범위 능력 1편 링크
https://www.ygosu.com/community/st1/178103
범위 능력 2
원형 범위
사이오닉 스톰
원형 범위의 첫 항목인데 벌써부터 범위가 주옥 같음.
스톰은 반지름 1.5 의 스플래쉬 공격이라고 데이터에 명시되어 있으니,
끼워 맞춰보면 아래 이미지와 같이 스톰은 비교적 간단하게 해답을 찾을 수 있는 것 같음.
8 프레임마다 3584/256 ( = 14 ) 데미지를 8 번 가함 => 총 28672/256 ( = 112 ) 데미지
64 프레임 ( = 2.688 초 ) 동안 지속
*04 - [ DPS ] 글에 내 실험 결과를 토대로
스톰 데미지는 7 프레임마다 마다 14 데미지가 들어간다고 적었었는데,
믿을 만한 정보 사이트에 8 프레임이라 되어 있어서
몇 번이나 다시 실험 해봤고, 내가 잘못한게 맞다고 결론 내림.
실험할 때 마다 조금씩 차이를 보여서 확언할 수는 없지만,
8 번의 14 데미지, 7 번의 사이 딜레이 중
6 번 사이 딜레이는 7 프레임이 맞는데,
한 번의 딜레이가 13~15 프레임으로 텀이 길어서 (이유는 모름)
평균으로는 8 프레임이 맞는 것 같음.
이레디에이트
원형? 사각형?
이레디 대상 유닛을 저글링 → 울트라로 변경하면 유효 범위가 달라짐.
보라색 네모는 울트라의 실제 크기를 보여주는 경계
이레디 범위에 대해 정확히 명시된 내용을 찾지 못했으나,
아래와 같은 기작에 의해 유효 범위가 적용되지 않나 생각 됨
8 프레임마다 853/256 ( ≒ 3.332 ) 의 데미지를 75 번 가함 => 총 63975/256 ( ≒ 249.902 ) 데미지
600 프레임 ( = 25.2 초 ) 동안 지속
스캔
*스캔 반짝이 효과의 무게 중심이 오른쪽으로 쏠린것은 리마스터 그래픽 문제.
옛 그래픽에서는 저글링이 정확히 중심.
*05 - [ 시야와 사거리 ] 편에도 언급했지만, 시야의 측정 기준이나 방법은 모름.
그리고 '디텍팅 거리는 소수점 차이가 있는 것 같다' 는 내용도 같은 글에서 언급 했었는데,
스캔 역시나 정말 미세하게 시야보다 디텍팅 거리가 조금 짧음.
이전 글 첫 부분에 적었던 유효 범위 측정 기준의 차이 때문이지 않을까 생각.
아래는, 결론은 못 내었지만 연구 과정에서 만든 자료 이미지.
이전 글에서 스캔도 ‘유닛’ 이라고 언급했었는데,
이에 대해서 좀 장황하게 설명하고 넘어감.
우선 스캔 ‘유닛’의 스펙
(1) 공중 유닛
(2) 디텍터
(3) 시야 : 10
(4) 디텍팅 거리 : 10
(5) 크기 : 27 x 31 Pixels
여담으로 맵퍼들이 자주 접하게 되는 ‘맵 리빌러 ( Map Revealer )’ 유닛도
디텍팅 기능이 없다는 점을 제외하면 스캔과 스펙이 상당히 유사함.
스캔이 작동하는 기작은 아래와 같음.
스캔을 원하는 좌표에 뿌리게 되면,
(1) 좌표에 스캔 유닛이 생성.
(2) 스캔 유닛의 시야와 디텍팅 거리 10 이 사용자에게 제공.
(3) 일정 시간이 지나면 자동 파괴.
여기서 " '일정 시간' 이 몇 초인데? " 라는 질문에 답하기 위해서는
한 가지 더 이해하고 넘어가야 하는 개념이 있음.
평소 대수롭지 않게 생각하는 '뒷 시야' 혹은 '잔여 시야'
스타에서는 모든 맵의 시야를 100 프레임 ( = 4.2 초 ) 마다 업데이트.
특정 유닛이 이동 중 일때, 최대 4.2 초 전에 있었던 위치에서의 시야를 4.2 초가 지난 시점에서도 볼 수 있다는 것.
물론 100 프레임 카운터 시점에 따라, 1 초도 안 지난 시점에서 뒷 시야가 사라질 수도 있겠지.
스캔의 '시야 지속 시간' 측정 결과, 사용 시점에 따라 7~11 초 정도를 배회함을 확인할 수 있었는데,
정확히 명시된 데이터가 없어도, 약 4 초의 오차는 뒷 시야 특성 때문일 것이라 추측할 수 있고,
스캔 유닛이 생성 된 후, 자동 파괴 될 때까지의 시간 ( 시야가 확보되는 시간 ) 도 약 7 초 정도 임을 추측할 수 있음. ( 160~170 프레임 정도 )
마지막으로 스캔이 '묻는다' 는 개념에 대해.
가령 스캔이 다크 템플러에 '묻은' 상태면, 스캔의 디텍팅 범위 밖으로 나가도 다크가 보이는가? 에 대한 내용.
이에 대해서도 추가적으로 알아야하는 내용이 있는데, 가능한 짧게 설명함.
시야가 100 프레임마다 새로고침 되듯,
클로킹 유닛도 30 프레임 ( = 1.26 초 ) 마다
본인이 다른 플레이어에게 디텍팅 된 상태인지 아닌지 새로고침을 하게 됨.
다시 말해 타이밍에 따라,
스캔을 사용하자 마자 클로킹 유닛이 보일수도,
사용 후 최대 1.26 초 후에서야 보일수도 있는거고,
스캔 범위 내에서 '디텍팅 된 상태로 새로고침 된 상황' 에서 바로 유닛이 스캔 범위 밖으로 나갈 경우,
스캔 범위 밖임에도 최대 1.26 초 까지 보일 수도 있다는 것.
말이 좀 어려울 수 있는데, 천천히 다시 읽으면 이해 될 거다.
뉴클리어 스트라이크
약간 위-아래로 긴 타원형의 범위를 보여줘서, 여러 가능성을 두고 고민을 하다가 핵의 크기를 고려해보기로 함.
아래 이미지는 핵이 터지기 바로 직전의 위치. 보라색 네모는 핵 '유닛' 의 실제 크기 ( 15 x 29 pixels ) 를 보여주는 경계.
그리고 마지막 이미지는 핵의 영향 반지름 4 / 6 / 8 의 원을
핵 유닛의 경계를 기준으로, 그려 나갔을 때의 모습.
100% 데미지 적용 지역 기준, '500' 또는 '최대 HP 의 2/3' 중 더 높은 데미지가 들어감. ( 최대 한계는 65535 데미지 )
핵은 아머 영향도 받고, 폭발형이라 대상 유닛 사이즈에 따라 100%, 75%, 50% 도 따로 계산해줘야해서 데미지 계산이 많이 복잡함.
여기서는 글 내용이 너무 길어지기 때문에 굳이 따로 다루진 않음.
그리고 기존 작성글들 내용 수정이나 추가는 가끔 할 계획인데,
이 편을 끝으로 한동안 새로운 글 업로드는 안 할 계획임.
그 동안 정독해주고, 틀린 부분 지적해주고, 대신 실험해주고, 추천 눌러준 와고인들 고맙다.
01 유닛 이동 속도 편 06 유닛과 건물의 크기 편
https://www.ygosu.com/community/st1/114843 https://www.ygosu.com/community/st1/152825
02 유닛 가속도 편 07 빌드 타임 편
https://www.ygosu.com/community/st1/114870 https://www.ygosu.com/community/st1/161293
03 쿨 다운 편 08 회복, 차감 속도 편
https://www.ygosu.com/community/st1/123965 https://www.ygosu.com/community/st1/167420
04 DPS 편 09 리페어 속도 편
https://www.ygosu.com/community/st1/124038 https://www.ygosu.com/community/st1/170752
05 시야와 사거리 편 10 범위 능력 편 1,2
https://www.ygosu.com/community/st1/145524 https://www.ygosu.com/community/st1/178103
https://www.ygosu.com/community/st1/178122
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웹 지속시간 은근히 긴거 알게 되었네용
스테이시스필드 44초 인거랑