DPS
지상 유닛
공중 유닛
단위 설명
모르는 사람들 있을 수 있어서 설명하면,
DPS 는 Damage per Second, 초 당 피해량.
평균적으로 1 초에 가할 수 있는 데미지를 의미함.
산정 식은, 유닛 데미지 ÷ 쿨 다운 시간
ex) 프로브의 데미지와 쿨 다운은 각각 5 와 0.924
=> 5 ÷ 0.924 = 5.411 DPS
표의 수치들은 소숫점 4 번째 자리에서 반올림한 수치
※ 주의 사항 ( * 표시 유닛 )
글 쓰면서 나도 느끼지만,
항목 별로 구체적으로 설명하다 보면
글이 너무 길어지는거 아는데, 단순 정보 전달이 목적이 아니라,
다른 사람이 재활용할 수 있고 재생산 할 수 있는,
정확하고 가치 있는 데이터와 설명글을 남기고자 하는게 목표기 때문에
약간 장문충 느낌이 있어도 조금 길게들 설명 함.
같은 맥락으로, 모바일 화면 상에는 글 배열이 보기 안 좋게 작성되는 것 같은데,
이 역시도 PC 중심으로 보기 좋게 적기 때문임. 이런 부분은 감안해줘.
[ 스팀 팩 ]
'쿨 다운' 글에도 적었듯, 스팀 팩 유닛에 대한 정보가 없음.
스타 정보 사이트에는 DPS 를 노 스팀 유닛의 2 배로 적어놓는데,
나는 틀린 정보라 보기 때문에,
표에 기입한 값은 내가 직접 실험한 결과 값임.
스팀 마린 DPS 는, 노 스팀 대비 ' 1.666 배 ' ( 약 1.6 ~ 1.7 배 범위 )
스팀 파이어뱃 DPS 는, 노 스팀 대비 ' 1.875 배 ' ( 약 1.75 ~ 1.926 배 범위)
[ 캐리어와 인터셉터 ]
인터셉터는 쿨 다운 데이터가 없기 때문에 산정식으로 DPS 를 구할 수 없음.
그러나, 인터셉터당 DPS 가 3.861 이라 기입해 놓은 정보 사이트가 있어서
그와 DPS 가 비슷한 다른 유닛들이랑 비교 실험 해보니, 상당히 정확한 값으로 보여짐.
DPS 가 3.861 일 경우,
역산을 통해 인터셉터가 총알 발사하는 쿨 타임이 약 1.554 초 인 것을 알 수 있고
이를 적용해 인터셉터 8기 캐리어, 공업 캐리어 등의 DPS 를 구할 수 있음.
위 표 기준으로, DPS 는
캐리어 (30.888) > 스카웃 (30.303) > 공 3 레이스 (28.139) 인데
이 세 유닛으로 같은 시간 동안 DPS 를 비교 실험했을 때,
아~주 정확하게 저 비율대로 나왔기 때문에, 표의 값은 믿을만 한 듯
참고로, 캐리어와 관련 된 모든 DPS 값은 인터셉터를 미리 꺼내놓은 상태에서 실험했음.
[ 디바우러 애시드 스포어 ]
디바우러 DPS 는
추가 데미지를 입히는 누적 디버프를 무시한 수치
[ 야마토 포 ]
직접 실험한 뇌피셜 값
배틀 한 기가 가능한 빠르게, 연속적으로 야마토 포를 여러 번 쐈을 때,
첫 데미지와 이후 데미지 사이 쿨 타임은 49 프레임 ( = 2.058 초 ) 으로 생각 됨
이 값을 기반으로 산정한 DPS 를 기입.
[ 스톰 ] < 12월 22일 수정 >
스톰은 14 데미지를 8 번에 나눠서 총 112 데미지를 줌
근데 14 뎀과 그 다음 14 뎀 사이의 쿨 타임,
그리고 총 몇 초를 통해 112 데미지가 들어가는지에 대한 정보가 없음.
직접 시간 재어 본 결과
8 번으로 나눠 들어가는 데미지 중
첫 번째 데미지가 들어간 시점 기준으로
마지막 여덟 번째 데미지가 딱 들어가는 시간까지 49 프레임 ( = 2.058 초 ) 약 56 프레임 ( = 2.352 초 ) 으로
14 데미지와 14 데미지 사이, 7 번의 사이 딜레이는 7 프레임 ( = 0.294 초 ) 평균 8 프레임 ( = 0.336 초 ) 으로 계산 됨.
이론적으로, 정확한 타이밍에 맞춰 사용하면
첫 스톰의 8 번째 데미지가 딱 들어가고
딜레이 없이, 곧바로 다음 스톰의 첫 번째 데미지가 들어갈 수 있기 때문에 ( 확신은 없음 ),
총 2.058초 2.352 초 동안 112 데미지를 가할 수 있는 것으로 가정하여 DPS 를 계산 함
그리고 이전 글 부록에서, 쿨 다운은 랜덤이라고 말 한것과 관련 있는지 모르겠는데,
스톰도 14뎀-14뎀 사이 간극이 길어지기도 하는 듯.
[ 플레이그 ] < 12월 22일 수정 >
데이터 파일 상에는 총 300 데미지라 입력되어 있지만,
무슨 이유인지 모르겠어도
실제로는 누구한테든 최대 295 데미지를 입힘 ( 예외가 있으면 알려주시길 )
실제로는 75750/256 ( ≒ 295.898 ) 데미지를 입힘
스톰과 비슷한 실험 과정으로 직접 확인해 본 결과,
이론적으로는 원래 4 의 데미지가 75 번 들어가서 총 300 의 데미지를 입혀야 하는것 같은데
75 번 중, 다섯 번 3 의 데미지가 들어가서, 300 에서 5 가 부족한 295 의 데미지가 들어감.
놀랍게도 다섯 번의 3 데미지가 들어가는 패턴은 항상 같은 것 같음.
1 ) 일단 75 번 중, 가장 첫 번째 데미지가 3 으로 들어감.
2 ) 17 번 4 뎀 - 3 뎀
3 ) 17 번 4 뎀 - 3 뎀
4-1 ) 17 번 4 뎀 - 3 뎀
5-1 ) 18 번 4 뎀 - 3 뎀 - 4 뎀
or
4-2 ) 18 번 4 뎀 - 3 뎀
5-2 ) 18 번 4 뎀 - 3 뎀
1), 2), 3) 의 과정은 항상 같았고 4), 5) 의 과정에서 차이를 보이는데,
두 번 째 경우는 수 십 번 관찰 과정에서 딱 두 번 관찰됐음
어찌됐건, 플레이그의 데미지와 데미지 사이 딜레이는 8 프레임 ( = 0.336 초 ).
8 x 74 = 총 592 프레임 ( = 24.864 초 ) 에 걸쳐서 295 75750/256 ( ≒ 295.898 ) 데미지를 가함.
[ 이레디에이트 ] < 12월 22일 수정 >
총 250 데미지를 총 63975/256 ( ≒ 249.902 ) 데미지를 75 번으로 나눠 때림
데미지 들어가는 패턴이 있는거 같긴 한데, 정확히 확인하긴 빡셈.
단순하게만 생각하면 75 번 때려서 250 뎀 이니깐,
3 히트당 10 의 데미지를 넣는다고 생각하면 됨.
3-3-4 or 3-4-3 or 4-3-3 이런식으로.
테란 유닛은 3-3-3 으로 데미지가 처음 들어간 이후 4-3-3 - 4-3-3 - 반복
저그 유닛도 3-3-3 으로 시작. ( 맞자 마자 1 오르는거랑 관련이 있는건지 모르겠음 )
토스 유닛은 4-3-3 으로 쉴드가 깎이기 시작.
쉴드랑 저그 체력은 회복이되고,
쉴드가 저그 체력보다 회복력이 빠르기 때문에
실질적 1 히트당 피해 데미지는 대략
테란 (3.33) > 저그 (3.2) > 토스 (3.158) 정도 됨.
플레이그랑 똑같이
사이 딜레이는 8 프레임 ( = 0.336 초 ).
8 x 74 = 총 592 프레임 ( = 24.864 초 ) 에 걸쳐서 250 63975/256 ( ≒ 249.902 ) 데미지를 가함.
부록
DPS 는,
공격 유형 / 타겟 사이즈 / 기본 방어력 / 방업 / 쉴드업 / 스플래쉬 등 모든 요소가 배제된 값.
따라서, 이 표의 데이터가 엄청난 의미를 가진다고 보긴 힘듦.
그래도, 우연인지는 몰라도
위의 값들을 보면 전혀 다른 유닛끼리의 DPS 가 똑같은 것도 있고, 상당히 비슷한 값들도 있는데
게임사가, 유닛의 상성과 밸런스를 설계하고 만들 때에,
어떤 생각이나 마음가짐을 가지고 만들었는지
이 데이터를 통해 약간이라도 엿볼 수 있지 않나 생각함.
< 11 월 21 일 내용 추가 >
조금 내용이 긴데,
DPS 관련 내용이 차후 시리즈에도 한 두 번은 더 언급될거고
막상 직접 실험해보면 딱 들어맞는게
흥미가 느껴지는 사람도 있을거라 믿는다.
알쓸신잡 03 - [ 쿨 다운 ] 글 부록의 무작위성 항목에도
글 내용을 추가한게 있으니, 혹시나 읽어내려가는데 이해가 안 되는 부분이 있다면 그 부분도 참고하면 좋을 듯.
[ 실제 DPS ]
데이터상 DPS 산정식은
유닛 데미지 ÷ 쿨 다운 시간 인데,
실제 ‘ 인 게임상 DPS ’ 는, ‘ 데이터상 DPS ’ 값과 차이를 보임.
외적인 요소들이 DPS 값에 영향을 주기 때문인데,
DPS 에 영향을 주는 요소는
- 쿨 다운의 무작위성 ( 평균 + 0.5 프레임 )
- 데미지 타입 ( 폭발형, 진동형 등 )
- 타겟 유닛의 크기 ( 소형, 대형 )
- 타겟 유닛의 아머
- 쉴드 회복, 저그 HP 회복, 불타는 테란 건물의 HP 감소
- 리페어, 메딕 힐
- 언덕 효과, 평지 미스샷 등이 있다고 볼 수 있다.
평지에서 노업 드라군이, 방 2 업 된 마린을 때릴 때의 DPS 를 예로 설명하면
드라군 데미지 20
드라군 쿨 다운 1.26
실제 마린한테 박히는 데미지 : 9
( 데미지 들어가는 방식은 알쓸신잡 마지막 시리즈에 쓸 예정 )
실제 쿨 다운 ( + 0.5 프레임 ) : 1.281 초 ( 1.26 + 0.021 )
실제 DPS : 9 / 1.281 ≒ 7.026
여기에 평지 미스샷을 고려해서 255 / 256 을 곱해주면,
수학적으로 더 아름다운 값을 구할 수는 있겠으나, 일반적으로 접하는 상황에서는 무시하는게 더 정확할 때가 많음.
여기까진 크게 어렵지 않지?
여기에 하나만 더 해서
프로토스 쉴드랑 저그의 HP 회복이
어떤식으로 DPS 에 영향을 주는지 간단하게만 알아보자.
( 자세한 내용은 알쓸신잡 08 편에서 다룰 예정 )
쉴드와 저그 HP 회복은, 결과적으로 공격하는 유닛의 DPS 를 감소시킨다.
가령 1 초에 쉴드가 얼마나 회복되는지 안다면,
그 값 만큼 공격 유닛 DPS 에서 차감 해주었을 때,
진짜로 우리가 구하고 싶은 DPS 값을 알 수 있게 됨.
원리나 구하는 식에 대해서는 08 편에서 다루도록 하고, 그 결과만 알려주면 아래와 같음.
쉴드 : 1 초당 0.651 회복
저그 HP : 1 초당 0.372 회복
이제 위의 수치들을 응용해서
저글링 6 마리가 해처리 ( 아머 1 ) 를 깰 때의 DPS 를 구해보자.
위의 정보들을 토대로
이제 우리는 이 수식을 세울 줄 알아야 함
실제 DPS :
( 실제 해처리에 박히는 데미지 / 실제 쿨 다운 ) - 저그 HP 의 초당 회복량
저글링 데미지 5
저글링 쿨 다운 0.336
실제 해처리한테 박히는 데미지 : 24 ( = 4 x 6 마리 )
실제 쿨 다운 : 0.357 초 ( 0.336 + 0.021 )
저그 HP 회복 속도 : 초당 0.372
실제 DPS : ( 24 / 0.357 ) - 0.372 ≒ 66.855
도대체 이거 구하는게 무슨 의미가 있는데?
[ DPS 값의 활용 ]
실제로 DPS 값이 수치 이상의 무슨 의미를 지니는지 한 가지 예시만 봐보도록 하자
해처리 HP : 1250
저글링 6 마리가 해처리를 깰 때의 DPS : 66.855
1250 / 66.855 ≒ 18.697 초
즉, 저글링 6 마리가 동시에 해처리를 때리기 시작했을 때
해처리를 깨는데 소요되는 시간이 ' 18.697 초 ' 임을 우리가 알 수 있게 된다.
리마스터에는 타이머도 있으니, 직접 실험해봐라.
딱 동시에 때리기 시작한 시점으로부터 18~19초 지날 때 해처리가 깨질거임.
DPS 값의 활용은 차후 시리즈 작성할 때
해당 주제들과 결부시켜서 더 자세히 작성할 예정이기 때문에, 위의 산정식은 앞으로도 자주 보게 될 거임.
01 유닛 이동 속도 편 06 유닛과 건물의 크기 편
https://www.ygosu.com/community/st1/114843 https://www.ygosu.com/community/st1/152825
02 유닛 가속도 편 07 빌드 타임 편
https://www.ygosu.com/community/st1/114870 https://www.ygosu.com/community/st1/161293
03 쿨 다운 편 08 회복, 차감 속도 편
https://www.ygosu.com/community/st1/123965 https://www.ygosu.com/community/st1/167420
04 DPS 편 09 리페어 속도 편
https://www.ygosu.com/community/st1/124038 https://www.ygosu.com/community/st1/170752
05 시야와 사거리 편
https://www.ygosu.com/community/st1/145524
10 범위 능력 1,2 편
![]() |
![]() |
1. 노업 기준 드라군 vs 탱크 DPS 6.349 차이
2. 풀업 기준 드라군 vs 탱크 DPS 6.349 차이
드라군 vs 탱크 때 노업이랑 공3업일때 DPS는 동일한것에 비춰보면 대규모 전투에서 공3업 탱크의 힘은 사실상 스플레쉬에서 화력증가폭이 크다는 걸 알수있네요 그럼 토스는 이 스플레쉬를 최소화하는 방법으로 진화하면될듯
그렇다면.. 스플레쉬에 저항하는게 목표라면 토스의 방업/ 쉴드업 효율도 그만큼 올라간단 뜻 베스트 댓글