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알쓸신잡 04 - [ DPS ] [32]

Minerals : 3,158,935 / Level : 준장 준장
2018-12-22 04:16:49 (7년 전) / READ : 11157



    DPS


     

    지상 유닛

     

    지상 DPS 수정.png


     

     

    공중 유닛

     

    공중 DPS 수정.png


     

     

    단위 설명


     

    모르는 사람들 있을 수 있어서 설명하면,

    DPS 는 Damage per Second, 초 당 피해량.

    평균적으로 1 초에 가할 수 있는 데미지를 의미함.


    산정 식은, 유닛 데미지 ÷ 쿨 다운 시간

     

    ex) 프로브의 데미지와 쿨 다운은 각각 5 와 0.924

        => 5 ÷ 0.924 = 5.411 DPS


    표의 수치들은 소숫점 4 번째 자리에서 반올림한 수치




     

     

    ※ 주의 사항  ( * 표시 유닛 )


     

    글 쓰면서 나도 느끼지만,

    항목 별로 구체적으로 설명하다 보면

    글이 너무 길어지는거 아는데, 단순 정보 전달이 목적이 아니라,

    다른 사람이 재활용할 수 있고 재생산 할 수 있는,

    정확하고 가치 있는 데이터와 설명글을 남기고자 하는게 목표기 때문에

    약간 장문충 느낌이 있어도 조금 길게들 설명 함.


    같은 맥락으로, 모바일 화면 상에는 글 배열이 보기 안 좋게 작성되는 것 같은데,

    이 역시도 PC 중심으로 보기 좋게 적기 때문임.  이런 부분은 감안해줘.


     


    [ 스팀 팩 ]


    '쿨 다운' 글에도 적었듯, 스팀 팩 유닛에 대한 정보가 없음.

    스타 정보 사이트에는 DPS 를 노 스팀 유닛의 2 배로 적어놓는데,

    나는 틀린 정보라 보기 때문에,

    표에 기입한 값은 내가 직접 실험한 결과 값임.


    스팀 마린 DPS 는, 노 스팀 대비 ' 1.666 배 '  ( 약 1.6 ~ 1.7 배 범위 )


    스팀 파이어뱃 DPS 는, 노 스팀 대비 ' 1.875 배 '  ( 약 1.75 ~ 1.926 배 범위)



     

    [ 캐리어와 인터셉터 ]


    인터셉터는 쿨 다운 데이터가 없기 때문에 산정식으로 DPS 를 구할 수 없음.


    그러나, 인터셉터당 DPS 가 3.861 이라 기입해 놓은 정보 사이트가 있어서

    그와 DPS 가 비슷한 다른 유닛들이랑 비교 실험 해보니, 상당히 정확한 값으로 보여짐.


    DPS 가 3.861 일 경우,

    역산을 통해 인터셉터가 총알 발사하는 쿨 타임이 약 1.554 초 인 것을 알 수 있고

    이를 적용해 인터셉터 8기 캐리어, 공업 캐리어 등의 DPS 를 구할 수 있음.


    위 표 기준으로, DPS 는

    캐리어 (30.888) > 스카웃 (30.303) > 공 3 레이스 (28.139) 인데

    이 세 유닛으로 같은 시간 동안 DPS 를 비교 실험했을 때,

    아~주 정확하게 저 비율대로 나왔기 때문에, 표의 값은 믿을만 한 듯


    참고로, 캐리어와 관련 된 모든 DPS 값은 인터셉터를 미리 꺼내놓은 상태에서 실험했음.


     


    [ 디바우러 애시드 스포어 ]


    디바우러 DPS 는

    추가 데미지를 입히는 누적 디버프를 무시한 수치



     

    [ 야마토 포 ]


    직접 실험한 뇌피셜 값

    배틀 한 기가 가능한 빠르게, 연속적으로 야마토 포를 여러 번 쐈을 때,

    첫 데미지와 이후 데미지 사이 쿨 타임은 49 프레임 ( = 2.058 초 ) 으로 생각 됨

    이 값을 기반으로 산정한 DPS 를 기입.



     

    [ 스톰 ]   < 12월 22일 수정 >


    스톰은 14 데미지를 8 번에 나눠서 총 112 데미지를 줌

    근데 14 뎀과 그 다음 14 뎀 사이의 쿨 타임,

    그리고 총 몇 초를 통해 112 데미지가 들어가는지에 대한 정보가 없음.


    직접 시간 재어 본 결과

    8 번으로 나눠 들어가는 데미지 중

    첫 번째 데미지가 들어간 시점 기준으로

    마지막 여덟 번째 데미지가 딱 들어가는 시간까지  49 프레임 ( = 2.058 초 )  약 56 프레임 ( = 2.352 초 ) 으로

    14 데미지와 14 데미지 사이, 7 번의 사이 딜레이는  7 프레임 ( = 0.294 초 )  평균 8 프레임 ( = 0.336 초 ) 으로 계산 됨.


    이론적으로, 정확한 타이밍에 맞춰 사용하면

    첫 스톰의 8 번째 데미지가 딱 들어가고

    딜레이 없이, 곧바로 다음 스톰의 첫 번째 데미지가 들어갈 수 있기 때문에 ( 확신은 없음 ),

    2.058초  2.352 초 동안 112 데미지를 가할 수 있는 것으로 가정하여 DPS 를 계산 함


    그리고 이전 글 부록에서, 쿨 다운은 랜덤이라고 말 한것과 관련 있는지 모르겠는데,

    스톰도 14뎀-14뎀 사이 간극이 길어지기도 하는 듯.




    [ 플레이그 ]   < 12월 22일 수정 >


    데이터 파일 상에는 총 300 데미지라 입력되어 있지만,

    무슨 이유인지 모르겠어도

    실제로는 누구한테든 대 295 데미지를 입힘  ( 예외가 있으면 알려주시길 ) 

    실제로는 75750/256 ( ≒ 295.898 ) 데미지를 입힘



    스톰과 비슷한 실험 과정으로 직접 확인해 본 결과,

    이론적으로는 원래 4 의 데미지가 75 번 들어가서 총 300 의 데미지를 입혀야 하는것 같은데

    75 번 중,  다섯 번 3 의 데미지가 들어가서, 300 에서 5 가 부족한 295 의 데미지가 들어감.


    놀랍게도 다섯 번의 3 데미지가 들어가는 패턴은 항상 같은 것 같음.


    1 ) 일단 75 번 중, 가장 첫 번째 데미지가 3 으로 들어감.

    2 ) 17 번 4 뎀 - 3 뎀

    3 ) 17 번 4 뎀 - 3 뎀


    4-1 ) 17 번 4 뎀 - 3 뎀

    5-1 ) 18 번 4 뎀 - 3 뎀 - 4 뎀


    or


    4-2 ) 18 번 4 뎀 - 3 뎀

    5-2 ) 18 번 4 뎀 - 3 뎀


    1), 2), 3) 의 과정은 항상 같았고 4), 5) 의 과정에서 차이를 보이는데,

    두 번 째 경우는 수 십 번 관찰 과정에서 딱 두 번 관찰됐음


    어찌됐건, 플레이그의 데미지와 데미지 사이 딜레이는 8 프레임 ( = 0.336 초 ).

    8 x 74 = 총 592 프레임 ( = 24.864 초 ) 에 걸쳐서 295  75750/256 ( ≒ 295.898 ) 데미지를 가함.




    [ 이레디에이트 ]   < 12월 22일 수정 >


    총 250 데미지를  총 63975/256 ( ≒ 249.902 ) 데미지를 75 번으로 나눠 때림

    데미지 들어가는 패턴이 있는거 같긴 한데, 정확히 확인하긴 빡셈.


    단순하게만 생각하면 75 번 때려서 250 뎀 이니깐,

    3 히트당 10 의 데미지를 넣는다고 생각하면 됨.

    3-3-4 or 3-4-3 or 4-3-3 이런식으로.


    테란 유닛은 3-3-3 으로 데미지가 처음 들어간 이후 4-3-3 - 4-3-3 - 반복

    저그 유닛도 3-3-3 으로 시작.  ( 맞자 마자 1 오르는거랑 관련이 있는건지 모르겠음 )

    토스 유닛은 4-3-3 으로 쉴드가 깎이기 시작.


    쉴드랑 저그 체력은 회복이되고,

    쉴드가 저그 체력보다 회복력이 빠르기 때문에

    실질적 1 히트당 피해 데미지는 대략

    테란 (3.33) > 저그 (3.2) > 토스 (3.158) 정도 됨.


    플레이그랑 똑같이

    사이 딜레이는 8 프레임 ( = 0.336 초 ).

    8 x 74 = 총 592 프레임 ( = 24.864 초 ) 에 걸쳐서 250  63975/256 ( ≒ 249.902 ) 데미지를 가함.


     

     

     

     

    부록


     

    DPS 는,

    공격 유형 / 타겟 사이즈 / 기본 방어력 / 방업 / 쉴드업 / 스플래쉬 등 모든 요소가 배제된 값.

    따라서, 이 표의 데이터가 엄청난 의미를 가진다고 보긴 힘듦.

     

    그래도, 우연인지는 몰라도

    위의 값들을 보면 전혀 다른 유닛끼리의 DPS 가 똑같은 것도 있고, 상당히 비슷한 값들도 있는데

     

    게임사가, 유닛의 상성과 밸런스를 설계하고 만들 때에,

    어떤 생각이나 마음가짐을 가지고 만들었는지

    이 데이터를 통해 약간이라도 엿볼 수 있지 않나 생각함.


     


    < 11 월 21 일 내용 추가 >


    조금 내용이 긴데,

    DPS 관련 내용이 차후 시리즈에도 한 두 번은 더 언급될거고


    막상 직접 실험해보면 딱 들어맞는게

    흥미가 느껴지는 사람도 있을거라 믿는다.


    알쓸신잡 03 - [ 쿨 다운 ]부록무작위성 항목에도

    글 내용을 추가한게 있으니, 혹시나 읽어내려가는데 이해가 안 되는 부분이 있다면 그 부분도 참고하면 좋을 듯.



     

    [ 실제 DPS ]


    데이터상 DPS 산정식은

    유닛 데미지 ÷ 쿨 다운 시간 인데,


    실제  ‘ 인 게임상 DPS ’ 는,  ‘ 데이터상 DPS ’  값과 차이를 보임.

    외적인 요소들이 DPS 값에 영향을 주기 때문인데,


    DPS 에 영향을 주는 요소

    - 쿨 다운의 무작위성  ( 평균 + 0.5 프레임 )

    - 데미지 타입  ( 폭발형, 진동형 등 )

    - 타겟 유닛의 크기  ( 소형, 대형 )

    - 타겟 유닛의 아머

    - 쉴드 회복, 저그 HP 회복, 불타는 테란 건물의 HP 감소

    - 리페어, 메딕 힐

    - 언덕 효과, 평지 미스샷 등이 있다고 볼 수 있다.



     

    평지에서 노업 드라군이, 방 2 업 된 마린을 때릴 때의 DPS 를 예로 설명하면


    드라군 데미지 20

    드라군 쿨 다운 1.26


    실제 마린한테 박히는 데미지  :  9

    ( 데미지 들어가는 방식은 알쓸신잡 마지막 시리즈에 쓸 예정 )


    실제 쿨 다운 ( + 0.5 프레임 )  :  1.281 초 ( 1.26 + 0.021 )


    실제 DPS  :  9 / 1.281    7.026


    여기에 평지 미스샷을 고려해서  255 / 256  을 곱해주면,

    수학적으로 더 아름다운 값을 구할 수는 있겠으나, 일반적으로 접하는 상황에서는 무시하는게 더 정확할 때가 많음.


    여기까진 크게 어렵지 않지?




    여기에 하나만 더 해서

    프로토스 쉴드랑 저그의 HP 회복이

    어떤식으로 DPS 에 영향을 주는지 간단하게만 알아보자.

    ( 자세한 내용은 알쓸신잡 08 편에서 다룰 예정 )


    쉴드와 저그 HP 회복은, 결과적으로 공격하는 유닛의 DPS 를 감소시킨다.


    가령 1 초에 쉴드가 얼마나 회복되는지 안다면,

    그 값 만큼 공격 유닛 DPS 에서 차감 해주었을 때,

    진짜로 우리가 구하고 싶은 DPS 값을 알 수 있게 됨.


    원리나 구하는 식에 대해서는 08 편에서 다루도록 하고, 그 결과만 알려주면 아래와 같음.


    쉴드  :  1 초당  0.651 회복

    저그 HP  :  1 초당  0.372 회복





    이제 위의 수치들을 응용해서

    저글링 6 마리가 해처리 ( 아머 1 ) 를 깰 때의 DPS 를 구해보자.


    위의 정보들을 토대로

    이제 우리는 이 수식을 세울 줄 알아야 함


    실제 DPS  :  

    ( 실제 해처리에 박히는 데미지 / 실제 쿨 다운 ) - 저그 HP 의 초당 회복량


    저글링 데미지 5

    저글링 쿨 다운 0.336


    실제 해처리한테 박히는 데미지  :  24  ( = 4 x 6 마리 )

    실제 쿨 다운  :  0.357 초  ( 0.336 + 0.021 )

    저그 HP 회복 속도  :  초당 0.372


    실제 DPS  :  ( 24 / 0.357 ) - 0.372  ≒  66.855


    도대체 이거 구하는게 무슨 의미가 있는데?




    [ DPS 값의 활용 ]


    실제로 DPS 값이 수치 이상의 무슨 의미를 지니는지 한 가지 예시만 봐보도록 하자



    해처리 HP  :  1250

    저글링 6 마리가 해처리를 깰 때의 DPS  :  66.855


    1250 / 66.855  ≒  18.697 초


    즉, 저글링 6 마리가 동시에 해처리를 때리기 시작했을 때

    해처리를 깨는데 소요되는 시간이  ' 18.697 초 ' 임을 우리가 알 수 있게 된다.


    리마스터에는 타이머도 있으니, 직접 실험해봐라.

    딱 동시에 때리기 시작한 시점으로부터 18~19초 지날 때 해처리가 깨질거임.


    DPS 값의 활용은 차후 시리즈 작성할 때

    해당 주제들과 결부시켜서 더 자세히 작성할 예정이기 때문에, 위의 산정식은 앞으로도 자주 보게 될 거임.

     


     

     

    01 유닛 이동 속도 편 06 유닛과 건물의 크기 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/114843  https://www.ygosu.com/community/st1/152825


    02 유닛 가속도 편 07 빌드 타임 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/114870  https://www.ygosu.com/community/st1/161293


    03 쿨 다운 편 08 회복, 차감 속도 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/123965  https://www.ygosu.com/community/st1/167420


    04 DPS 편 09 리페어 속도 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/124038  https://www.ygosu.com/community/st1/170752


    05 시야와 사거리 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/145524


     

    10 범위 능력 1,2 편

    https://www.ygosu.com/community/st1/178103

    https://www.ygosu.com/community/st1/178122

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    • 이 글에서 흥미로운 점은 드라군과 탱크의 관계인듯
      1. 노업 기준 드라군 vs 탱크  DPS 6.349 차이
      2. 풀업 기준 드라군 vs 탱크  DPS 6.349 차이

      드라군 vs 탱크 때 노업이랑 공3업일때 DPS는 동일한것에 비춰보면 대규모 전투에서 공3업 탱크의 힘은 사실상 스플레쉬에서 화력증가폭이 크다는 걸 알수있네요 그럼 토스는 이 스플레쉬를 최소화하는 방법으로 진화하면될듯
      그렇다면.. 스플레쉬에 저항하는게 목표라면 토스의 방업/ 쉴드업 효율도 그만큼 올라간단 뜻 베스트 댓글
    • 이런실험도 흥미로울것같네요
      1. 드라군 그룹을 뭉쳐놓음 
      2. 탱크가 뭉친 드라군 중심 타격 
       2.1 0업탱크일떄 피해범위
       2.2 1~3업 탱크일때 피해범위 
      3. 0업탱크가 중심을 쐇을때 드라군 그룹의 총 피해량
       3.1 1~3업 탱크가 쐇을때 드라군 그룹의 총 피해량

      4. 그리고 드라군 방업/쉴드업에 따른 피해 감소량 

      5. 그리고 일정 수의 탱크가 [4탱크]가 드라군 그룹을 쐇을떄 스플레쉬로 드라군이 죽는 임계점
       (5)가 젤로 중요한 이유가 스플로 유닛 터지는 임계점을 알면 테란입장에선 임계점에 맞게 드라군 그룹 공격하면 드라군 접근시 드라군 하나크기만큼의 사거리를 더 벌릴 수 있음 베스트 댓글
    • 댓글이 32 개 달렸습니다.
    • 7년 전
      저글링이 사실상 dps 1등이네 한 번에 2마리 나오니까 x2잖아
    • 7년 전
      대충 해보니까

      같은 유닛에게

      이레디는 첫 방은 249, 그담부턴 250으로 들어가고 11번째에 다시 249로 들어가서
      1,11,21,... 번 째 이레디마다 249씩 들어가고 그 외에는 250으로 들어감

      플레이그는 첫 방은 295, 그담부턴 296으로 들어가고 10번째에 다시 295로 들어가서
      1,10,20,... 번째 플레이그마다 295씩 들어가고 그 외에는 296으로 들어감

      첫 틱이 3으로 들어가냐 4로 들어가냐 차이인데

      왜 이런지 모르겠네
    • 7년 전
      @excelente체력 회복 안 되는 타겟에, 각각의 마법을 사용했을 때
      총 데미지가 그렇게 들어간다는거?

      같은 유닛에게 연속적으로 사용했을 시,
      우리 눈에는 수치로 안 보이지만, 소숫점 단위의 숨어있던 데미지 누적이 영향을 주는게 아닐까 생각도 해보는데..

      나도 마법류는 변수가 많은 것 같아서, 모든 상황에 대한 분석이 아닌
      아주 일반적인 밀리 게임에서 나올법한 상황만 가정해서 실험하긴 했음.

      특히 다단틱으로 데미지 넣는 마법의 경우,
      저그 체력이나 쉴드 회복하고 맞물려서 들어가는 데미지 패턴이 지 멋대로임.

      이레디의 경우 4 뎀이 특정 틱에 들어갔는데, 곧 바로 체력이나 쉴드가 1 회복되는 경우
      그 다음 틱은 무조건 다시 4 뎀이 들어간다거나, 등의 변수가 많음.
    • 7년 전
      심지어 내 눈이 잘못된 건지 모르겠는데, 같은 리플레이 파일에서
      똑같은 부분 돌려 보는데, 데미지 들어가는 패턴이 다르다거나 그런 경험도 있음.
      이건 재현할 수 없어서, 일단 뇌피셜이긴 한디..
    • 7년 전
      @apsodi마린으로 실험함
    • 7년 전
      @excelente마린 체력을 늘려서 실험했나 보네.
      어쨌든 글의 내용은, 한 유닛에 연속적으로 사용한 경우는 전혀 고려가 안 된 데이터긴 함.
    • 이 글에서 흥미로운 점은 드라군과 탱크의 관계인듯
      1. 노업 기준 드라군 vs 탱크  DPS 6.349 차이
      2. 풀업 기준 드라군 vs 탱크  DPS 6.349 차이

      드라군 vs 탱크 때 노업이랑 공3업일때 DPS는 동일한것에 비춰보면 대규모 전투에서 공3업 탱크의 힘은 사실상 스플레쉬에서 화력증가폭이 크다는 걸 알수있네요 그럼 토스는 이 스플레쉬를 최소화하는 방법으로 진화하면될듯
      그렇다면.. 스플레쉬에 저항하는게 목표라면 토스의 방업/ 쉴드업 효율도 그만큼 올라간단 뜻 베스트 댓글
    • 7년 전
      @바행초고수임그걸 고새 계산했네.
      일반적으로 게임보는 통념상에서는
      그 둘 간 관계가 제일 흥미로운 관계인거 같다.

      그리고 그에 대한 카운터 개념 가능성 제시까지.. 관점이 다르긴 하네
    • 7년 전
      @기뉴다♡상어녀장애인임?
    • 이런실험도 흥미로울것같네요
      1. 드라군 그룹을 뭉쳐놓음 
      2. 탱크가 뭉친 드라군 중심 타격 
       2.1 0업탱크일떄 피해범위
       2.2 1~3업 탱크일때 피해범위 
      3. 0업탱크가 중심을 쐇을때 드라군 그룹의 총 피해량
       3.1 1~3업 탱크가 쐇을때 드라군 그룹의 총 피해량

      4. 그리고 드라군 방업/쉴드업에 따른 피해 감소량 

      5. 그리고 일정 수의 탱크가 [4탱크]가 드라군 그룹을 쐇을떄 스플레쉬로 드라군이 죽는 임계점
       (5)가 젤로 중요한 이유가 스플로 유닛 터지는 임계점을 알면 테란입장에선 임계점에 맞게 드라군 그룹 공격하면 드라군 접근시 드라군 하나크기만큼의 사거리를 더 벌릴 수 있음 베스트 댓글
    • +)추가
      4번 실험때 탱크 2기로 해보거나 아니면 쉴드 1상태로 만든담 해보면 괜찮을듯 
      쉴드 + 방어력 중첩현상으로 탱크 스플레쉬를 과연 얼마나 막을지 궁금 
      일단 탱크랑 전투한다면 무조건 쉴드가 있는 상태에서 전투가 이뤄지니깐요

      쉴드회복1.53
      시즈탱크 시즈모드  3.13초
    • 7년 전
      @바행초고수임ㅇ 나도 쉴드업 포텐에 대해서는 아직 여지가 있다고 봄.
      3 업 시에 1.53 초 당, 체력 4를 회복하는 거라 생각할 수도 있는거라
    • 각 건물이나 유닛 빌드타임
      노멀 패스트등의 시간이 초가 아니라 프레임으로 이루어져 있다고 하던데
      그것도 좀 해주실 수 있나요...?
    • 7년 전
      @⭐⭐⭐⭐오는 새벽 1시 쯤에 다음편 시야와 사거리 편 업로드 할꺼고,
      그 다음은 유닛의 사이즈
      그 다음이 빌드 타임으로 할 거라 조금 시간이 걸리겠네요. (이 순서도 확정된 건 아님)

      그래도 시야와 사거리편에 검수 할 내용이 많아서 오래걸린거고
      그 다음부턴 그나마 업로드 텀을 짧게 할 수 있을것 같아서 금방 될 거에요.

      저는 빌드 타임 업로드하게 되면
      부가 설명과 더불어 현실 시간 초로 계산해서 올리게 될 것 같은데
      프레임 단위로 올리는게 좋으실것 같다고 생각하세요?
    • @apsodi프레임단위 초단위 전부 해주시면 감사하겠습니다
      그런데 초 단위 계산이 프레임을 시간으로 계산을 한게 아닌가요?
    • 7년 전
      @⭐⭐⭐⭐네 맞아요.
      근데 써온 글들 보면 알겠지만,
      프레임->현실시간 초로 계산해서 나온 값이다. 라고 설명만 붙이고
      굳이 프레임 수치를 글에 적진 않거든요.

      하는건 어렵지 않은데, 글이 길고 더러워지고 직관력도 떨어져서 안 쓰는 쪽으로 생각하고 있어요

      어차피 계산해서 치환한 값이면 역으로 다시 계산 할 수 있는거 아니냐고 할 수 있는데,
      프레임 -> 현실시간 계산이 딱 떨어지면 좋겠지만, 실제로는 소숫점 아래로 길게 나오고
      표에는 반올림 수치를 적기 때문에, 그 수치를 가지고 역으로 계산하게 되면
      원래 프레임 값과 오차값이 생기기 마련이라..

      정확하고 오차 없는 정보를 위해서는
      모든 내용을 프레임과 픽셀로만 적는게 맞지만,
      실제 게임에 조금이라도 바로 응용할 수 있는 정보글을 적는게 목표라 이 방식을 고수 중이에요.

      단위 통일 관련 내용은
      오는 새벽에 올릴 글 초안에도 위와 비슷하게 적어놨어서, 그 글을 보면 조금 더 도움이 되겠네요
    • @apsodi그러시군요 알겠습니다
      프레임까지 좀 더 자세한 데이터 보고 싶는데
      다음에 봐야 겠네요
      네 알겠습니다

      그리고 알고 싶은게 있는데
      레이스의 무빙샷이
      커세어의 무빙샷처럼 이동→공격, 이동→공격 바로바로 공격이 되지않는건
      유닛의 쿨타임이 있기 때문이겠죠?

      그런데 유닛의 쿨타임 말고, 유닛의 사거리 시야 라고 할까요?
      벌쳐처럼 무빙샷을 할 때 90º 방향에 P컨이나 A컨을 해도
      고개를 돌려서 픽!하고 공격하는 유닛이 있는가 하면
      거의 정면 방향을 맞춰져야 공격을 하는 유닛이 있는데
      유닛의 공격 각의 범위도 데이터 수치로 나와있는게 있나요?
    • 7년 전
      @⭐⭐⭐⭐공격 모션 중 이동이 안되거나
      감속이나 정지 모션이 필수적으로 동반되는 유닛들 ( 아칸, 발키리, 디바우러 + 각종 마법들 ) 제외하고는
      Hovering Unit 들, 즉 가속도가 있는 유닛들은 전부 무빙샷이 가능한걸로 알고 있어요

      레이스도 커세어랑 똑같이 돼요.
      쿨타임이랑 관계가 있다기 보다는,
      조금 개념이 다른 공격의 선딜 후딜이랑 관계가 있을텐데
      이에 대해서는 정보가 일부만 있고, 그 마저도 수치 이해가 정확히 안돼서 글을 적을 수가 없음.

      P 컨이 가능한 범위에 대해서는
      그냥 스카웃 레이스 뮤탈 벌처로 다 나눠서 암기만 했었지 왜 되는지
      그 근원에 대해서 깊게 생각해본적은 없는데

      최근 흑운장 방송에서 디바우러 빽샷 사용하시던 분이
      모든 유닛은 빽샷이 가능하다 한거 보면, 이런거 구분하는 의미가 없는건가 싶기도 하고..

      물론 turn radius (회전 반경) 라는 값이 유닛마다 존재하는데,
      이 값이 정확히 의미하는 바랑, 어떤 결과의 차이를 만드는지 확신이 없어서
      그거에 대해선 글을 못 적을 것 같음.
      지금까지 아는 바에 의하면, 유닛이 바라볼 수 있는 방향이 256 방향이고
      회전 반경은 1 프레임당 회전할수 있는 방향이라는 건데.

      기본 회전 반경 값은
      뮤탈 (40) = 레이스 = 벌처 = 일꾼 > 스카웃 (30) 인데
      전에 다른 분이 속업시, 회전 반경 값도 2배가 된다 하셔서
      결과적으로 속벌 > 속업 스카웃 > 뮤탈 = 레이스 = 일꾼 이긴 함.
      이게 회전 반경 단독으로 작용하는게 아니라,
      유닛 최대 속도랑 가속도랑 같이 상호 작용하는것 같아서
      단언하기가 더 어려움
    • @apsodi레이스와 커세어 무빙샷의 차이점을 말씀드린건

      레이스는
      이동→조금 뜸 들이고 공격, 이동→ 조금 뜸 들이고 공격
      해야지 무빙샷으로 공격이 되는데

      커세어는
      이동→바로공격, 이동→바로공격 해도 무빙샷이 바로바로 되거든요

      레이스의 무빙샷에서 약간의 시간이 있어야 하는 이유가 쿨타임 때문이 아닌가 싶어서요

      그리고
      회전 반경이 뮤탈=레이스=일꾼이 같다는게 조금 외외네요...
      일꾼만 하더라도 m컨을 해주지 않으면 공격이 잘 안되었는데...

    • 7년 전
      @⭐⭐⭐⭐네 그건 당연하죠.
      무빙샷이라고 쿨타임이 리셋이 되는건 아니니깐.
      커세어가 쿨이 짧아서 바로 되는것 처럼 보이는거지,
      실제 게임 속도 최저로 놓고 플레이 해보면 커세어도 기다렸다가 쏴야 쏴져요.

      그리고 설령 회전 반경이 뭘 의미하는지 안다고 해도,
      그게 패트롤이나 순간 회전 공격이랑 연관이 있을지도 미지수라
      이 부분은 도저히 모르겠어요
    • @apsodi아 네 알겠습니다
      유닛 컨트롤 하는데 도움이 될 것 같습니다
      감사합니다
    • 이거할 시간에 공부를 했으면... 
    • zzzzzzz
    • 울트라 dps ㅈㄴ 높네
    • 님 시리즈 볼때마다 느끼는게 블리자드 개발진들은 이걸 98년도 전에 만들었다는거잖아
      레알 천재들이네싶다
    • 7년 전
      @팩트판독기나도 그게 제일 대단하게 느껴짐.
    • 7년 전
      scv공속보소 하등종족 일꾼보다 훨씬높네
      근데 프로브랑 드론 공속은 똑같은데 1대1뜨면 대부분 프로브가 이기는건 기분탓인가 드론이 먼저때렸는데도 지는건 봤어도 프로브가 먼저때렸는데 지는경우는 못본듯
    • @bj젤롯그거 프로브 쉴드차는 속도가 드론피차는거보다 빨라서 그래영
    • 5년 전
      이레디에이트는 틱마다 853이 아니라 852의 피해를 주는게 맞음.
      HP 251 유닛 만들고 이레디 끼얹은 다음 1.5의 피해를 주면 죽고 1.25피해(5의 광역피해를 25% 범위에 걸침) 살았거든. 853씩 줬다면 1.25에도 죽었어야 했음.
    • 5년 전
      @sandman너무 오래전이라 무슨말인지 하나도 이해못했다.
      예전처럼 투자해서 확인할 여력이나 시간도 이제는 없고 ㅠ

      어쨋든 글에 "수정해서" 적은 수치들은 
      게임 데이터 뜯어서 확인한 수치들이기 때문에 틀린 수치는 없을거다.
      다만 내가 예전에 글을 올렸는지 댓을 적었는지는 기억나지 않지만
      우리 눈에 보이는 HP 표기 방식이랑
      실제 HP 0 이라 표기된 상태에서
      컴퓨터가 살고 죽고를 판단하는 방법 그런것들이 복잡하게 있었는데,
      너가 얘기하는 것이 그런것 관련된 것일지도 모르겠다.
    • 가뭄에 콩나듯 보이는 유효정보글이네요. 지금에서야 봤습니다.

      저도 비슷한 실험을 해서 txt파일에 저장해둔 dps 수치가 있는데
      여지껏 봐왔던 dps정보글들에 비해 dps값이 저의 실험결과와
      가장 근접한 결과값을 가지고 계신 것 같습니다.
      그런데 질럿의 dps가 저의 결과값보다 너무 크게 나온것 같다는
      생각이 들어서 댓글을 남깁니다.
      아시다시피 스타는 (드라군 등으로) 동시에 쩜사 때려도
      2타부터는 각자 다르게 때리는 랜덤성이 있습니다.
      이 랜덤성을 어떻게 극복하신건지 즉, 
      어떤 방식으로 실험하신건지 알고 싶네요. 저의 실험방법은
      '63분동안 무한피에 가까운 건물 때리기' + '리플레이를 통해
      정확한 시간에 정확한 소모된 HP를 확인' 이였습니다.

      저의 dps값은 질럿 16.88 / 드라 15.44 / 다크 31.33 /
      아콘 34.8 / 리버 41.66 / 스카웃  6.266 29.477 /
      커세어 12.66 / 캐리어 15.566 이였습니다.
    • 3년 전
      @어깨무릎너~무 예전에 실험, 확인하고 쓴 글이라
      지금은 거의 무지한 상태긴한데,

      제가 적은 DPS 값들은 실험값이 아니라
      고정 되어있는 인게임상의 데이터값들을 조합해서 계산한 값들입니다.

      다만, 그 조합해서 계산한 결과값이 실제 결과와는 다르게 나오는 경우가 많은데,
      그런 경우 어떤 변수들이 작용한것인지
      이글 [실제 DPS] 항목과,
      알쓸신잡 쿨다운편 글에서, [쿨다운의 무작위성]과 "11월 21일 내용 추가" 부분에 나열하고 설명해놓았습니다.

      2타부터 다르게 때리는 것은 -1 ~ +2 프레임의 무작위성이라는 "확실한 데이터" 를 기반으로
      평균 0.5프레임이라는 개념을 추가해서 계산한 것이기 때문에
      주관적이지 않은, 수학적으로 정확한 값들만 적어놓았고,
      또 실제 실험들을 통해, 변수를 포함한 수식이 정확히 맞다는 것도
      글 쓸때 기준으로 충분히 검증/증명 했던걸로 기억합니다.

      여러 가지로 직접 실험하신 값들을 나열해 주셨는데,
      물론 그렇게 모은 정보들도 소중하지만, (한편으로는 선호하지만)

      이런 글을 작성할 때는 크게 의미를 갖진 못하는 것이,
      질럿은 2번 나눠때려 건물의 방어력에 더 영향을 크게 받고,
      레인지 유닛도 아니라 미스샷도 내지 않고,
      쿨다운도 비교적 짧아 +0.5 프레임의 영향을 더욱 자주 받게 되고 등등
      유닛간 비교에서 객관성이 떨어져버립니다 ㅠ

      스타크래프트를 사랑하시고 진심으로 좋아하시는게 글을 통해서도 느껴집니다.
      저는 이제 에너지나 동기가 많이 떨어진 상태인데,
      어깨무릎같은 분들이 앞으로 스타크래프트 생태계와 커뮤니티에 많이 이바지하였으면 좋겠다는 소망을 가져봅니다.

      오래된 글에 답글달려 기분 좋았습니다^^
      늦은 답변 죄송합니다.
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