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각종 마법들에 대해 알아보자.

글쓴이
㉿有道炭㈜™Minerals : 213,054 / Level : 부자
실험참여
Arcueid[Alt]
제출시각
2007-12-01 17:13:38
  • 27
  • 2

평소대로 전략전술게시판에 올리려 했으나! 다량의 스크린샷이 검출되어 이곳으로 급히 옮겼습니다.
(그러므로 시각자료 풍부합니다!)

자자, 우선 각종 마법들의 사거리부터 알아봅시다.
(자신에게 사용하는 것들은 제외합니다. 물론 사거리가 무한대인것도 제외. 마법이 아닌 스킬도 제외합니다)



테란입니다. 마법은 순서대로입니다. 즉, 메딕의 경우 위부터 힐, 레스터레이션, 옵티컬 플레어 순서죠.



저그입니다. 디파일러는 컨슘이 가장 위에 있으므로 먼저 두었습니다.



프로토스입니다. 옵저버는 실드 배터리 운반기입니다 ( ...)

파일런은 정확히 타겟에서 11 그리드 떨어져 있습니다. 참고하시면 좋을듯 합니다.

자, 그렇다면 이번에는 범위마법의 유효범위를 알아봅시다. 녹색 또는 빨간색이 유효범위입니다.
(차이는 없습니다. 캡쳐할 때 약간의 삽질이 있었습니다)



EMP 쇼크웨이브입니다. 대부분의 마법이 저와 같은 사각형의 범위를 가지고 있습니다.



이레디에이트입니다. 스플래쉬가 없습니다!



인스네어입니다. 플레그와 범위가 같습니다.



다크스웜입니다. 사각형인 점에 주목.



플레그입니다. 이것 역시 사각형입니다.



사이오닉 스톰입니다. 저 범위 맞습니다.



마엘스트롬입니다. 역시 사각형입니다.



디스트럽션 웹입니다. 저글링이 흐트러진건 어쩔 수 없었답니다 ㅜㅜ



스태시스 필드입니다. 이제는 말하기도 지겹습니다 ( ...)

자... 그렇다면 이번에는 공격 마법들의 공격력을 알아봅시다.

사이오닉 스톰 : 112
(14씩 8번입니다)

이레디에이트 : 249
(기본 3 3 4로 데미지가 여러번 적용됩니다. 단 처음에 3 3 3 4로 시작해서 마지막에 3 3으로 끝납니다)

플레그 : 295
(기본 4로 데미지가 여러번 적용됩니다. 단, HP가 4 이하일 경우 데미지 적용이 되지 않습니다.
중간에 3씩 데미지가 적용되는 경우가 5번 있습니다. 처음에 3으로 시작해서 마지막에 3 4로 끝납니다)

야마토 건 : 260
(폭발형이고, 방어력에 의해 데미지 감소가 일어납니다. 위의 마법들은 방어력을 무시합니다)

이 정도일까요, 피드백은 타겟의 마나량에 의해 데미지가 결정되고, 스폰 브루드링은 데미지가 무한대입니다.

그리고 몇 가지 마법의 효과에 대해 더 알아볼텐데, 우선 디펜시브 매트릭스에 대해 알아봅시다.

이 마법은 타겟 유닛의 HP를 250만큼 올려주고, 추가된 HP가 존재하는 이상 방어력이 무한대가 됩니다.

또한, 시간이 지난다고 해서 추가된 HP가 줄어들지는 않습니다.

마찬가지로 공격받아서 추가된 HP가 줄었다고 하여 마법 효과의 지속시간이 짧아진다거나 하지 않습니다.

그러나 추가된 HP를 확인할 수 없으며, 적은 량의 데미지를 입었을 경우 본 HP에도 0.5의 데미지를 입습니다.
(그러니까 디펜시브 마린이 저글링한테 공격받을 때 저글링이 두방 때리면 마린 체력이 1단다는 소리)

겹쳐 걸어도 효과는 같습니다.

그리고, 인스네어에 관해.

타겟 유닛의 이동속도를 약 절반 가량 저하시킵니다.

연사력도 마찬가지로 저하시키는 효과가 있으나, 연사력이 느린 유닛에게는 효과가 거의 제로에 수렴합니다.
(아드레날린 저글링의 경우 약 25% 정도의 연사력 저하 효과가 있습니다)

그러나 스팀팩의 효과를 완전 무효화시키는 효과가 있습니다.
(인스네어걸린 마린,메딕은 단순 히드라로도 상대가 가능합니다)

다음. 패러사이트와 옵티컬 플레어입니다.

패러사이트는 타겟의 시야를 공유하는데, 디텍팅 기능도 마찬가지로 공유하게 되는 효과가 있습니다.

옵티컬 플레어는 타겟의 시야를 1로 만들며, 디텍팅 기능을 상실하게 하는 효과가 있습니다.

그리고 스태시스 필드.

스태시스 필드가 걸려있는 유닛에 또다시 스태시스 필드를 건다고 해서 지속시간이 늘어나지는 않습니다.

그러나 인스네어, 플레그, 락다운, 마엘스트롬과 같은 마법들은 걸 때마다 지속 시간이 초기화됩니다.
(초기화되는 것이지 늘어나는 것이 아닙니다. 즉, 정해진 시간보다 더 오랫동안 지속시킬 수는 없습니다) 

다음은 다크 스웜입니다.

효과는 레인지 공격 유닛들이 다크 스웜 내의 타겟 유닛의 1 그리드 앞쪽을 공격하도록 하는 것입니다.

마찬가지로, 일부 마법들은 다크 스웜 안의 타겟을 공격할 때 타겟의 1 그리드 앞쪽을 공격하게 됩니다.

플레그, 컨슘, 인스네어, 스폰 브루드링, 옵티컬 플레어, 락다운, 야마토 건, EMP 쇼크웨이브가 그렇습니다.


(사진은 락다운을 걸었을 때의 모습. SCV의 앞쪽에 스프라이트가 나타나 있습니다)

그러나 1 그리드 앞쪽을 공격한다고 하여 효과가 무효화되지는 않습니다.
(브루드링 쓰면 마찬가지로 죽습니다. 옵티컬도 제대로 걸립니다)

단, 범위마법의 경우에는 1 그리드 앞쪽으로 유효범위가 설정됩니다.

그리고 디스트럽션 웹과 EMP 쇼크웨이브, 이레디에이트, 할루시네이션입니다. 마지막입니다.

디스트럽션 웹 내의 마인은 반응하지 않습니다. 인페스티드 테란이 자폭하는지는 모르겠습니다.

EMP 쇼크웨이브는 컴셋이나 쉴드 배터리의 마나도 모두 날려버릴 수 있습니다.

이레디에이트가 걸린 드론으로 건물을 지을 경우, 건물에 이레디에이트가 그대로 남아 있습니다.
(물론 데미지는 입지 않습니다. 플레그나 인스네어도 마찬가지입니다. 아, 플레그는 데미지 입습니다)

또 한, 이레디에이트가 걸린 유닛이 수송선이나 벙커에 들어갈 경우, 안에 있는 유닛도 영향을 받습니다.
(이레디에이트가 걸린 울트라가 오버로드에 타면 같이 들어가 있던 저글링이 다 죽어버립니다)

할루시네이션으로 만들어진 가짜 유닛은 데미지의 두배를 입습니다. 그리고 마법에 노출되면 사라집니다.

이 쯤 해둘까요... 대부분이 알고 계시는 것들입니다만. 혹시라도 모르시는 분들을 위해서 ( ...)

혹시 평소에 궁금하셨던 점이 이번에 해결되셨다면 참으로 기쁘겠습니다. o_o/


p.s) 보충. 깜빡하고 빠뜨린건데 쉴드 배터리입니다.
       유닛을 배터리에 굳이 찍을 필요없이 배터리의 쉴드 리차지 단축키 R를 누르고 유닛에 찍으면,
       유닛이 알아서 배터리의 유효범위 내로 걸어가서 쉴드를 채웁니다.
       만약 유닛이 여러기일 경우에는, 땅에 R키를 찍으면 모든 유닛에게 쉴드가 공평히 배분이 됩니다.

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