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About SK Terran

  • Date : 2006-12-04
출 처
전략/전술게시판 Nachal님
편 집
HighCa[YG]
분 류
테란
난이도
높음
  • 0
  • 0

이 글은 SK테란이라는 운영 방법이 가진 각각의 개념들을 풀어놓은 것입니다.

 

0. SK테란을 이해하는데 필요한 약간의 계산들.

        - 자원에 맞는 최적화된 생산 체제

        - 생산방법

        - 그리고 가장 중요한 저그의 상황.

 

 

1. 베슬의 의미.

        - 1가스= 2베슬, 2가스= 4베슬 ..... 4가스=8베슬/ 이레디에이트 활용의 중요성

        - 마메 활용을 위한 디펜시브 메트릭스.

        - 비행유닛 베슬

 

 

2. 마메의 의미.

        - 베슬보호

        - 마린액션을 통한 가스 유닛 제거

        - 가스 멀티 저지

        - 저럴 디파의 진격루트에 저지선 형성

 

 

3. 2드랍쉽의 의미.

        - 카운터의 순간

        - 중규모 마메의 순간 이동(기동력 증폭)

        - 테크트리 파괴

        - 병력 분산

 

 

4. 운영방식.

        - 어렵지만 강한 SK

        - 활용시작시점

        - 러커라인 밀어내기

        - 속도....속도....

        - 베슬의 마나 관리와 컨트롤

        - 4가스를 저지하라~!

        - 2드랍쉽 활용

 

 

5. 맵과 sk테란.

        - 전장 형태

          # sk의 악몽 라이드 오브 발키리즈

          # 알 포인트

          # 루나형 전장

          # 3인용맵, 러시아워와 알케미스트

 

 

        - 가스멀티의 수와 배치

          # 레이드 어설트,인투더 다크니스 part II(2인용 맵이 할 만한 이유)

          # 라이드 오브 발키리즈(단조로운 러쉬루트의 2인용맵)

          # 알포인트(가스 멀티....OTL)

          # 러쉬아워

 

 

 

6. 활용 속도의 중요성(하이레벨 apm이 필요한 이유.)

 

        - 가스를 파먹기 전에 가스통을 날려라.

        - 스캔 지속시간과 이레디에이트

 

 

 

7. 본진, 앞마당 가스가 마르는 순간!

        - 5000

        - 반전타이밍

        - 테란의 자원고갈, 역반전의 순간.

 

 

8. 덜덜덜....

        - 양념반 후라이드반

        - 순식간에 달려드는 저그의 주병력

                - 히드라의 디파/러커 호위

        - 가디언을 주고 디파일러를 살린다.(베슬의 마나 소비 강제)

        - 배럭 장악.

 

9. Tip

 

# 스파이더 마인

 

# 폭탄드랍 체크용 원레이스

 

 

SK테란 이라는 운영방식은 꽤나 매력적인 운영방식입니다. '효율'이라는 측면에선 100점을 주고 싶을 정도죠. 물론 전략 자체가 100점이라는 것은 아닙니다. 약점도 당연히 가지고 있고 말이죠.

 

과거에 나왔던 SK테란을 잡는 저그의 대응은, 노 탱크라는 약점을 집요하게 노려서, 러커 성큰 위주로 방어하면서 수비위주로 대응하고, 자원력을 바탕으로 한 체제가 구축될 때까지 수비하면서 버티는 식이었습니다.

 

이런 저런 대응과 파해법이 있고, SK테란으로 저그 잡는 게 쉽지는 않지만, 저그의 모든 유닛 상대로 '이레디에이트' 활용이 가능하다는 가장 큰 특징이자 장점이 SK테란의 매력이 아닐까 싶습니다.

 

저그전의 중반 체제라면, 탱크 위주의 2팩과 베슬위주의 2스타가 있습니다. 왜 2팩 or 2스타냐고 물어보신다면 자원 이야기를 하지 않을 수 없겠네요.

 

0. SK테란을 이해하는데 필요한 약간의 계산들.

 

- 자원에 맞는 최적화된 생산 체제

 

보통 게임 상의 fastest기준으로 봤을 때에, 평균적으로 60초당 채취할 수 있는 가스의 양은 대략 300정도 입니다. fastest기준 베슬의 빌드 타임은 약 50.5초, 탱크의 빌드 타임은 31.6초 가량입니다.

일단 가스 소모형 유닛에 모든 자원을 투자한다고 하면, 앞마당을 먹은 이후에는 3팩 온니탱크가 가능하고(G100 x 3팩 x 2타임)

즉 분당 2가스에서 채취되는 자원인 600이 3팩에 그대로 소모되면 최대 3팩까지 돌아간다는 이야기가 되죠.(하지만 업그레이드와 조합의 측면에서 3팩은 선호되는 체제는 아닙니다.)

 

그리고 베슬의 경우는 M100,G225라는 자원이 소모 되고 빌드 타임이 50.5초. 2스타에서 베슬을 찍으면 분당 G450이 소모 됩니다.

3스타는 안되냐고 물으실 수도 있겠습니다만, G675는 일단 가스가 모자라기도 하고(스타포트가 이따금씩 쉰다는 이야기) 마메의 업그레이드에 가스가 주기적으로 소모되기 때문에, 무리가 따릅니다.

 

앞마당 먹고 나서 2팩을 쓰는 이유 또한 마메 업글혹은 스타포트로의 체제 전환이 필요하기 때문에, 모든 가스를 3팩에 올인 하기는

힘들기 때문이죠.

 

 

- 생산방법

 

미네랄에 2배수의 scv가 붙을 때 평균적으로 분당 자원 채취량은 미네랄수 x 100입니다.

즉 앞마당이 활성화된 테란이 분당 채취하는 자원 량은

 

100 x 16(평균적으로 앞마당+ 본진의 미네랄수의 합) = M1600

300 x 2 (분당 300의 가스 채취 x 2) = G600

 

6배럭 2스타 2엔베라는 체제를 돌리는 데에 쓰이는 분당 자원은

 

배럭 6 (마린 빌드 타임 15초 x 4 타임 ) -> 1200

스타포트 2 (베슬 빌드타임 50.5초) -> 200 / 450 G

 

위의 유닛들이 생산되는 데에 필요한 서플라이 디폿

 

4 x 6 = 24(분당 6배럭에서 생산되는 마린)

2 x 2 = 4(분당 2스타에서 생산되는 베슬)

 

약 28 3~4개의 서플라이 디폿필요.

 

하지만 여기서 교전을 통해서 병력이 소모되면 2개 정도씩 서플라이를 지어도 인구수 막히지 않고 진행 가능합니다. 오히려 교전 등을 통해서 돈이 남는 경우가 생기죠.

 

보통 30초를 한 턴으로 잡고, 30초마다 800의 미네랄이 쌓일 때마다 6배럭 돌리고 2스타 찍고 서플 짓고 하면 자원 관리는 어느 정도 된다고 봅니다. 베슬은 한 턴은 찍고, 한 턴은 쉬는 식으로(450가스가 쌓일 때마다) 생산해주면 됩니다.

 

 

- 그리고 가장 중요한 저그의 상황.

 

1분 기준으로 봤을 때에(계산과 이해의 편의성을 위해서) 저그는 2가스에서 4러커가 나올 수 있습니다. 히드라가 G25를 소모하고+러커 변태가 G100을 소모, 즉 러커 한 마리에 125가스가 필요하고, 분당 G600으로 치면 G125x4러커= G500 이 소모되죠. 그리고 남은 가스 100은 여러 가지 업그레이드에 쓰일 수 있습니다.(테크업이나 업그레이드를 포기하고 병력에 집중할 수도 있구요.)

 

뭐 러커의 비중을 줄이고, 그것을 다른 업그레이드로 돌리는 것은 플레이어의 재량이겠죠.

 

하지만 물량이라는 측면에서 한계치가 이 정도라는 점은 알아놓는게 좋을 것입니다. 그다지 어려운 내용도 아니니까요. 미네랄도 이런 식의 계산이 가능하긴 하지만, 일단 당장은 중요하지 않은 관계로 가스에 대한 이야기에서 끝내겠습니다. 남는 미네랄은 드론, 저글링, 해처리의 선택을 통해서 유연하게 사용가능합니다. 짼다와 병력에 집중한다의 선택이죠.

 

이러한 계산이 의미를 갖으려면, 베슬의 이레디에이트와 함께 생각해 봐야 합니다.

 

 

1. 베슬의 의미.

 

- 저그의 1가스 : 2베슬, 2가스 : 4베슬 ..... 4가스 : 8베슬?

 

위의 계산에서 알아봤듯이, 2가스면 가스의 2배수의 러커가 대략 1분마다 생산됩니다. 베슬 4대(4이레디/min) vs 2가스 저그(4러커/min)와 대치하는 상황에서, 베슬이 지속적으로(마나75가 찰 때마다 약 1분마다) 사용된다면, 저그의 총 러커수는 늘어나지 않습니다. 그리고 교전의 와중에 마린액션으로 러커가 죽는다면?

 

저그의 총 러커수는 감소합니다. 그리고 베슬이 수가 늘어나면, 즉 6베슬(3가스 상대 가능)이 되고, 저그가 2가스면 분당 저그의 총 러커수는 2마리씩 감소합니다. 베슬은 계속 늘어나기 때문에, 베슬을 잡지 못하면 결국 러커가 씨가 마르거나 그러기 전에 달려들다 지는 상황이 나오게 되는 것이죠.

 

업마린의 컨트롤 여하에 따라 엄청나게 증가하는 효율성과, 줄지 않는 베슬이 보여주는 시간에 따른 살상력의 증가, 마메 다수 물량을

통한 멀티 견제(+2드랍쉽까지)가 제대로만 이루어진다면 정말 최고의 운영방식임에 틀림없습니다.

 

결국 SK테란이라는 운영방식의 중요 포인트는

 

<베슬수 vs 저그의 가스멀티 수>

라고 볼 수 있습니다.

 

베슬수가 저그의 가스 멀티 수를 압도하기 시작하면 저그의 힘과 영역은 점점 줄어들기 시작합니다.

 

결국 저그에게 가스 멀티를 안주면서, 베슬수가 일정규모 이상 늘어나기 시작하면(저그의 가스멀티수보다 많아지면)

테란이 이기게 되는 전략입니다.

 

탱크를 제외한 SK테란의 경우 저그의 다수 러커가 마메 진출을 봉쇄하거나, 가스멀티에 대한 압박을 원천 봉쇄하게 되면 저그의 가스 멀티를 견제하는 것이 불가능해집니다. 결국 탱크 없이 다수 러커 라인을 밀어내고, 멀티에 대한 압박을 하기에는 저그의 가스 활성화가 훨씬 빠르기 때문에, 알 포인트와 같은 두 갈래 경로가 있는 맵에서 SK테란이 강한 모습을 보였고, 루나 혹은 라이드 오브 발키리즈에선 그 반대의 모습을 보인 것이죠. 작년에 루나에서 이주영(1시) vs 이윤열(5시)이었던 게임을 떠올리시면 이해가 쉬우리라고 생각됩니다.

 

결국 베슬이 아무리 이레디에이트를 걸어도 마메의 진출로를 봉쇄하고 있는 총 러커의 수는 줄지 않고, 베슬이 쌓이는 동시에 저그의 3,4가스도 돌면서 베슬을 견딜 수 있는 체제가 구축되기 때문에,

 

결국 2드랍쉽이 없었다면 이윤열 선수는 절대 이기지 못하는 상황이었죠. 사실 그 경기는 2드랍쉽 때문에 이겼다고 봐도 과언이 아닙니다. 하지만 그 패턴은 라이드오브 발키리즈에서 박명수 선수에게

먹히지 않는 것을 보면, 너무 뻔 한 패턴이 되었다고 봐도 과언이 아닙니다. 좋은 패턴이긴 하지만, 예전처럼 일반 역전은 불가능 하다는 말이죠(상대가 예상을 하고 있는 경우에)

 

2~3탱크를 뽑은 이후에 2스타를 돌리는 게 그래서 좀 더 쉽고 일반적입니다. 러커라인을 탱크를 조합해서 밀어내서 공간을 만든 후 저그의 가스 멀티에 대한 압박이 가능하기 때문이죠. 또한 어느 지점을 거점으로 삼고 대치 하는 게 가능해서 이기도 하구요.

 

 

- 마메 활용을 위한 디펜시브 메트릭스.

 

SK테란과 저그의 싸움은 러커수와 베슬수 그리고 저그의 가스 멀티 수가 가장 중요한 요소입니다. 베슬이 러커를 줄여주는 것 못지않게, 마린 메딕 액션으로 러커를 잡아먹는 것도 SK테란이 이기는 데에 있어서 없어서는 안 되는 중요한 요소 입니다.

 

그리고 교전의 순간 정확하게 구사되는 디펜시브 메트릭스를 통한 기술적인 싸움은 보는 이로 하여금 탄성을 불러일으키는 동시에, 교전에서 이득을 본 테란 유저에게는 심리적인 우위를 녹아버린 러커를 바라보는 저그유저에게는 한숨과 함께 전의를 상실하게 하는 스킬입니다.

 

 

- 교전 순간에 날리는 EMP 쇼크웨이브.

 

이레디로 러커를 잡는 것도 좋지만, 정말 급박한 순간에는 이레디를 디파일러에 걸더라도, 죽기 전에 한번 쓰고 죽게 마련입니다.

그렇기에 당장 디파가 다크스웜 한방만 더 써도 센터를 들고 병력을 다 빼야 되는 순간에는 EMP한방이 오히려 더 효율적입니다.

 

물론 100이라는 마나를 소모하는 것과 디파일러가 다시 컨슘하면 마나가 찬다는 단점 때문에 이런 상황이 오기 전에 미리 센터에서 저지선을 구축해서 물러나면서 싸워야함은 두말할 필요가 없겠죠.

 

- 비행유닛 베슬

 

마법유닛이 떠다닌다는 것 자체는 높은 생존율을 보장합니다. 솔직히 퀸 잡기가 쉬운 게 아닙니다. 아비터도 마찬가지구요.

 

비행유닛이라는 특징은 유닛의 속도보다는, 지형을 무시하고 이동 가능하다는 특징 때문에 지상유닛의 공격이 닿지 않는 곳으로 이동해서 위기를 벗어날 수 있습니다. 또한 컨트롤의 측면에서도 머리 위에 떠있기 때문에 지상 유닛이 이동하는 데에 있어서 걸리적거리거나 컨트롤 시에 소위 말하는 유닛 사이에 '끼여서' 마법을 쓰는 타이밍을 놓치는 경우도 없습니다.

 

높은 생존율과 효율이라는 측면에서 베슬과 마린 메딕의 조합의 강력함은 필연입니다.

 

 

 

2. 마메의 의미.

 

        - 베슬보호

 

마메 자체가 화력이자 중심축이긴 하지만 베슬이 없다면 조합 자체가 붕괴되기 때문에, 값싸면서 생산이 용이한 마린은 베슬을 보호하는 데에 사용됩니다. 날아오는 스콜지를 잡아내고, 달려드는 히럴이 베슬을 격추시키지 못하게 화력으로 막아서는 등의 행동이 전부 베슬 보호를 위한 액션입니다. 물론 마린을 순식간에 소모 시켜서 예비대가 없는 상황에서 순식간에 배럭 장악을 당하거나, 저그가 쨀만한 여지를 줘버리면 곤란하죠.

 

 

        - 마린액션을 통한 가스 유닛 제거

 

교전 시에 저그의 가스 유닛 위주로 잡는 것이 가장 좋습니다. 일단 가장 큰 위협이 되는 러커부터 줄이는 게 기본이죠. 물론 치고 빠지고 산개하는 등의 일단 살아남으면서 저그의 유닛을 조금씩 갉아먹는 기동방법이 가장 좋습니다. 앞서 말했듯이, 예비대가 준비되기 전에, 교전이 순식간에 끝나버리면 패배한 쪽의 경우 손실과 위험이 증가합니다.

 

 

        - 가스 멀티 저지

 

테란이 저그 상대로 다수 멀티를 확보하는 것이 어렵기 때문에, 대신 저그의 멀티를 줄여서 자원 적으로 비등비등한 상황을 만들어나가는 것이 중요합니다. 기회가 되면 마메를 통해서, 혹은 2드랍쉽을 통해서 가스 멀티를 지속적으로 차단하고 파괴하는 것이 중요합니다.

 

 

        - 저럴 디파의 진격루트에 저지선 형성

 

디파일러가 테란의 앞마당에 들이 닥치면, 소위 말하는 피해가 누적되는 상황이 발생합니다.

scv가 러커의 촉수에 긁히고, 마린이 후퇴하다가 소모되고, 그러는 와중에 저그가 SDSDSD...를 할 만한 여유를 주기 때문에 격차가 벌어지는 것을 피할 수가 없습니다.

 

그래서 중규모의 마린을 저그가 테란의 앞마당으로 침투할만한 우회로, 혹은 센터에 생마린을 잘 배치해 놓는 게 큰 도움이 됩니다.

러커 한두마리 정도 잡고 죽을 수 있습니다. 저그의 병력 이동도 체크 가능하구요.

 

 

3. 2드랍쉽의 의미.

 

 

- 카운터의 순간

 

    저그의 디파가 조합되어 자신의 앞마당으로 침투하려는 순간에  위험한 순간을 넘기고, 공세로 전환되는 시기에 순간적으로 저그에게 타격을 입히기 위해서

 

    저그의 주 병력과 대치중인 상황에 저그의 테크를 무너뜨리기 위해 빈 드랍쉽으로 저그의 병력 분산을 유도하고자 할 때

 

 

이렇듯 2드랍쉽의 활용은 특정 타이밍에 구사할 수 있는 하나의 공격수단으로 보는 게 맞을 것 같습니다. 단순히 기습적인 측면이 아니라, 특정 순간에 구사할 수 있는 공격방법으로 말이죠. 2드랍쉽 활용이 갖는 효과는 아래와 같습니다.

 

 

  - 중규모 마메의 순간 이동(기동력 증폭)

 

드랍쉽은 비행유닛인 만큼 지형의 제약을 받지 않습니다. 그렇기에 지상으로 접근하는 마메를 막으려던 러커를 무시한채 특정 장소로

전투력을 공수하는 것이 가능하죠. 보통 저그의 본진, 혹은 저그의 추가 가스 멀티가 주요 타격 지점입니다.

 

 

  - 테크트리 파괴

 

저그의 본진에 유닛을 떨구고, 디파일러 마운드와 스파이어 에볼루션 챔버등을 파괴하면 저그는 순간적으로 스턴 상태에 빠집니다. 테크 트리 건물이 확보되기 전까지 조합의 한 축을 차지하는 유닛들의 생산이 순간적으로 멈춰버리거든요.

 

  - 상대의 병력 분산

 

위와 같은 상황이 저그에게 있어서는 막지 않으면 일방적인 손해로 끝나기 때문에, 일부 유닛을 본진으로 회군해서 방어하거나, 혹은 그냥 발끈러쉬로 주력교전을 벌이게 마련입니다.

 

드랍이 성공하면 스캔등으로 저그의 병력 흐름을 체크해서 그에 맞는 대응을 하는 것이 좋습니다.

 

방어를 위한 일부 병력의 회군이 예상되면 저그가 본진방어에 신경쓰는 동안, 마린 베슬의 주병력을 재빨리 컨트롤해서, 저그가 신경쓰지 못하는 동안 저그의 러커를 줄여주고 병력 이득을 보는 것이 가장 좋습니다.

 

저그가 행여나 발끈러쉬를 하려한다면, 뭐 슬슬 빠지면서 교전을 최대한 지연시키는 것이 좋습니다. 그동안 저그의 본진은 박살날테고, 시간의 테란의 편이기 때문이죠.

 

 

4. 운영방식과 팁.

 

 

  - 어렵지만 강한 SK

 

이레디 에이트가 저그의 모든 유닛에게 사용가능하다는 점과, 앞서 말한 마린 메딕과 베슬의 조합이 갖는 엄청난 효율은 SK테란이 갖는 큰 강점입니다. 베슬이 플레이그를 맞아서 뮤탈의 쓰리 쿠션에 추락해도, 히럴 상대로 후퇴하다가 베슬이 다 잡혀도 SK테란을 쓰게끔 만드는 매력은, 과거에 질템을 고집하던 토스 유저들의 기분과 비슷하지 않을까 싶네요.

 

 

  - 활용시작시점

  

보통 3~4탱크 동반 마메탱베 한타를 조합하면서 진출하고, 2스타+ 6배럭+2엔베가 구축되면서 본격적으로 마린 베슬 활용이 시작됩니다.

한타 타이밍 이전의 운영과 한타 타이밍의 소득 여부에 따라서, 이후의 난이도가 달라집니다.

 

 

- 러커라인 밀어내기

 

보통 소수 탱크를 조합해서 일단 센터로의 활로를 뚫고 저그에게 압박을 가하기 시작합니다.

 

노 탱크 SK는 베슬이 쌓이는 시기는 조금 앞당겨지지만, 저그가 러커로 조여놓고 혹은 스타팅 언덕에 러커를 배치해놓으면 그것이 깨는 것이 쉽지 않습니다. 탱크 몇기 뽑아서 일단 한타를 나가고 그 이후에 가스는 베슬과 업그레이드에 전부 투자하는 것을 추천합니다.

 

 

- SK의 정석

 

마메 베슬을 사용해서 어디든 정해서 가세요. 중간에 벌어지는 교전은 최대한 스치면서 피해를 주고 피하면서 목적지에 도달하는 쪽으로... 탱크가 조합에서 빠지기 때문에 순간적으로 다수 러커의 공세에 앞마당이 들릴수 있으니 벙커는 3~4개를 건설하는 것이 좋습니다.

 

 

- 속도....속도....

 

SK테란이 갖는 장점은 흔히 '탱크를 조합에서 빼는 동시에 기동력을 얻었다.'라고들 합니다. 교전 시기와 전장 선택이 자유롭기 때문에, 싸우기 싫을때는 그냥 빼면 됩니다. 물론 도망만 치면 저그의 멀티를 말리질 못하기 떄문에, 저그의 주병력을 비스듬히 우회하면서 잽을 날리고 그러면서 가스 멀티쪽으로 압박을 해야겠죠.

 

 

- 베슬의 마나 관리와 컨트롤

 

지속적으로 베슬의 이레디를 활용해줘야 하는 것이 중요한데, 5/6번을 베슬로 지정하고,

 

1 2 3  4  5  6

7 8 9 10 11 12

 

윗쪽 라인의 베슬로 이레디/ 아랫쪽 라인의 베슬로 이레디를 거는 식으로 마나관리를 하는 것을 권장합니다.

베슬의 이레디 활용은 나름대로의 방법을 찾는게 좋겠죠.

 

 

- 4가스를 저지하라~!

 

저그의 4가스는 저그에게 다양한 가스 유닛의 '조합'을 가능케 합니다. 가디언으로 베슬의 마나를 빨아내고, 디파일러를 활용하는 등. 테란의 컨트롤에도 한계가 있기 때문에, 저그에게 일정한 수준 이상의 자원력을 허락해 버리면 테란이 피곤해집니다. 4가스는 최대한 늦게 먹게 하거나, 꾸준히 견제를 해주는 것이 중요합니다.

 

 

- 2드랍쉽 활용

 

가끔 2드랍쉽 지르기로 효과를 보려면 동시에 양동작전을 펴는 것이 중요합니다. 일단 디펜시브 걸어주고 드랍쉽을 날리는게 좋고,

주력 끼리 대치 상태일때 7번을 2드랍쉽으로 놓고 웨이포인트 잘 찍어서 동시에 떨어지게 하는게 좋다고 봅니다.

 

 

5. 맵과 sk테란.

 

- 전장 형태

 

  # sk의 악몽 라이드 오브 발키리즈

 

라이드 오브 발키리즈는 우회로와 하단부의 섬을 경유한 공중 루트가 존재하지만, 주로 교전이 일어나고 병력 기동이 이루어지는 부분은 센터의 경사면입니다.

 

상단의 우회로는 너무 멀고, 길목의 러커 한두마리가 마메의 우회를 쉽게 차단하게 마련이고, 2드랍쉽이 하단부의 공중루트로 이동하려해도 스콜지와 오버로드의 시야 확보가 철저하게 마련이기 때문에 결국 센터를 경유해서 저그에게 압박하는 방법이 남습니다.

 

하지만 앞마당 혹은 미네랄 멀티쪽에서 ->2층->3층으로 올라가는 것 자체가 하나의 저지선이기 때문에(그것도 공자에게 무조건 불리한)기동에 있어서 시간적인 손해와 전투력의 손해가 불가피하고, 우회로가 전혀 없는 상황에서 마린과 메딕의 조합은 러커가 일정수 이하가 되지 않으면 통과가 불가능한 외나무 다리이자 좁은 골목입니다.

 

저그의 가스 멀티 타격이 너무도 늦게 이루어지기 때문에, 아무리 컨트롤을 잘해도 결국 시간이 흐른 이후에 저그에게 승기가

확실히 넘어가버립니다.

 

  # 알포인트

 

이맵에서 SK테란이 할만했던 이유는, 일단 최단 경로가 조여진 상태에서 우회로가 존재한다는 점이 마메의 흐름이 트이는데에 있어서 도움을 주었습니다. 또한 마린 베슬이 싸울만한 기동과 후퇴가 용이한 센터와 여러 우회로가 확실히 라이드 오브 발키리즈 보다는 SK테란의 구사에 있어서 쉽게 느껴지는 이유겠죠.

 

  # 루나형 전장

 

라이드 오브 발키리즈에 비해서 조금 낫긴 합니다. 소위 감제고지라고 불리는(언덕형) 지형이 없기 때문에 저지선이 앞마당 입구-> 센터-> 상대의 최종 방어선으로 단축되는 형태이기 때문에, 그나마 시간 지연도 덜하기 때문이죠.

 

  # 러쉬아워

 

최단경로가 아닌 반대편 우회로를 통해서 나가서 특정 지점까지 도달하는데 걸리는 거리가 도넛형맵에 비해서 훨씬 단축된편입니다.

앞마당에서 센터로 진출하는 진출의 용이성이 증가했고, 그 이후는 다양한 기동 루트가 존재합니다.

 

SK테란을 쓸만한 맵이죠. 대신 주력과 엇갈려서 침투하는 디파조합된 저그의 주병력을 놓치지 않는게 중요합니다.

 

SK테란은 일단 넓은 곳으로 나와야 힘을 받습니다. 저그가 달려들었을때에 테란이 컨트롤을 구사하면서 후퇴하는 순간마다 저그의 손해가 일어날 가능성이 증가하기 때문이죠.

 

 

- 가스멀티의 수와 배치

 

 

  # 레이드 어설트,인투더 다크니스 part II, 비프로스트 III(2인용맵이 할만한 이유)

 

전맵의 자원량을 살펴보면, 2인용맵의 경우 당연한 이야기지만 4인용맵에 비해서 자원량이 적습니다. 이말은 최대한 확보 가능한 멀티의 수가 4인용맵에 비해서 제한적이라는 얘기고, 기동력에서 앞선 상태에서 동시에 여러곳에 멀티를 펼치면서 수비를 하는 저그에게 있어서 그다지 좋은 조건은 아닙니다.

 

인투더 다크니스의 경우 추가 가스 멀티가 4개 입니다. (본진 앞마당 포함 최대 6가스 가능, 루나와 같죠?) 레이스 어설트의 경우 저그는 최대 4가스까지만 가능합니다.(본진 앞마당 포함)

 

특히나 레이드 어설트에서는 테란이 운영여하에 따라서 저그의 가스가 고갈되는 시기까지 잘 버텨나가면 해볼만하다는 얘기죠.

혹은 가스 멀티 파괴와 동시에 저그의 거센 공격을 막아내기만 하면 역전도 가능한 맵입니다.

 

인투더 다크니스의 경우에는 다양한 러쉬 루트와 테란의 병력 기동이 편한 지형적인 요소가 테란에게 웃어주는 요소가 아니었나 싶습니다.

 

서지훈 선수가 2인용 맵에서 강한 이유는, 어찌보면 꾹 참으면서 천천히 저그를 압박해도, 저그가 먹을 수 있는 가스량에는 한계가 있는 맵이어서가 아닐까요?

 

# 라이드 오브 발키리즈(단조로운 러쉬루트의 2인용맵)

 

이 맵은 테란으로 하여금 저그 가스 멀티에 손을 대기가 힘들정도로 방어선을 돌파하기가 어려운 맵입니다. 주병력이 가로 막고 있는 센터의 후방에 가스 멀티가 존재하기 때문에, SK테란을 통해서 돌파하기가 참으로 어렵습니다.

 

또한 저그가 가스 멀티 확보시에 센터에서 밀리지 않는 다는 전제하에 적은 방어 병력만을 투자하고도 4가스 확보가 용이하다는 점(그냥 일렬로 쭉 가스 멀티가 존재-_-)은 테란에게 큰 부담입니다.

 

그래서 이맵은 수비가 공격보다 선호되버리는 스타일의 맵이 되버렸습니다.

 

 

# 알포인트(가스 멀티....OTL)

 

가스멀티가 널렸다....라는 표현이 적절하다 싶은 맵이 알포인트입니다. 물론 3햇 강제라는 측면과 맵의 전장 형태가 SK테란이 할만한 맵이어서 테란이 곤혹을 치룰 정도는 아니었지만

 

가스 멀티가 널렸다는 점은 멀티 체크에 능숙하지 않은 테란 유저에게는 까다로운 맵임에 틀림없습니다.

 

 

# 러쉬아워II(III)

 

러쉬아워가 1에서 2로 바뀌면서 가장 크게 바뀐점은, 추가 확장지역(언덕위)에 있는 가스가 사라지고, 그 아래에 있는 가스멀티의 가스량도 2500으로 줄었다는 점이죠. 이점은 테란에게는 무조건 좋은 변화였고, 언덕위 가스 멀티에 비해서 바닥에 놓여있는 가스 멀티의 타격이 더 쉽다는 것은 자명한 사실이기 때문에 테란이 할만해졌습니다.

 

# 맵에 따라서 SK테란으로 저그를 잡을때의 난이도가 달라집니다.-_-

 

 

6. 활용 속도의 중요성(하이레벨 apm이 필요한 이유.)

 

- 가스를 파먹기 전에 가스통을 날려라.

 

집중력있고 꾸준하게 펼쳐지는 저그의 가스 멀티 견제는 테란의 저그전 수준을 한눈에 알아볼 수 있게 해주는 척도입니다.

 

멀티 테스킹을 통한 효율적인 싸움을 하기 위해서 높은 수준의 APM은 은근히 중요합니다. SK테란의 효율은 컨트롤 여하에 따라서 크게 달라지기 때문에, 최대한 집중력있고 빠르고 간단하고 정확한 병력이동이 중요하죠.

 

 

- 스캔 지속시간과 이레디에이트

 

보통 대치 상태에서 이레디에이트 활용을 위해 스캔을 뿌리고 러커에 이레디를 순식간에 걸기 위해서는 빠른 APM이 중요한 것은 당연합니다.

 

러커를 한마디라도 더 잡고, 부지런히 저그의 가스 유닛을 줄여주기 위해서, 복잡한 교전의 순간에 빠른 마린의 산개와 컨트롤을 위해서는 빠른 APM이 낮은 APM보다는 확실히 좋습니다.

 

 

7. 본진, 앞마당 가스가 마르는 순간!

 

- 5000

 

일반적으로 가스량은 5000입니다. 5000의 가스가 전부 소모되는데에는 보통 15~6분 정도 걸립니다. 3가스 이후 저그에게 4가스를 주지 않으면서, 꾸준히 베슬을 보존하다 보면, 저그의 본진과 앞마당의 가스가 고갈됩니다. 물론 쉽지는 않지만, 그 순간이 테란이 힘을 받기 시작하는 순간입니다. 일정 수준 이상의 마린과 베슬이 있기 때문이죠. 물론 추가 미네랄 멀티를 잊지 말고 확보해야 흐름을 놓치지 않습니다.

 

- 테란의 자원고갈, 역반전의 순간.

 

테란의 자원(미네랄)도 16분 전후에 고갈됩니다. 동시에 떨어지기 때문에 추가 미네랄 멀티를 성공시키지 못하면 순간적으로 맥이 풀려버립니다. 6배럭에서 신나게 물량뽑는것도 좋지만, 추가 확장을 잊지 않는 것이 좋습니다.

 

적어도 14분경에는 추가 확장을 해줘야 6배럭 2스타라는 체제가 돌아갑니다.

 

 

8. 덜덜덜....

  - 양념반 후라이드반

 

디파의 플레이그는 맞아봐야 그 위력을 알게 됩니다.

사이오닉 스톰은 피하면 스치면서 끝나지만, 플레이는 일단 한번 뒤집어 쓰면 짤없이 데미지가 전부다 들어갑니다.

 

EMP기술적으로 잘쓰고 베슬이 절대 맞지 않도록 주의하세요. 조심하는 것 밖에 방법이 없습니다. 그리고 마린 메딕과 베슬은 최대한 산개 시켜서 대치하거나 기동하고, 베슬이 날아갈때는 다양한 루트로 침투해서 공격하는게 좋습니다.

 

  - 순식간에 달려드는 저그의 주병력

 

테란이 이레디 걸려고 하려는 찰나 한박자 빠르게 덥치는 저그의 병력에 녹아보신 경험 있을겁니다.

 

베슬의 이레디는 한꺼번에 다 쓰기 보다는 2마리 ~4마리 정도 분할해서 한턴에 사용하고, 마린 6~10마리 던져서 스콜지에 잡히는 일은 없게 해주세요.

 

 

  - 히드라의 디파/러커 호위

 

디파가 조합되기 전 혹은 후에 히럴상대로 SK테란을 구사할때 러커로의 접근이 쉽지 않다면, 히드라에 이레디를 거는 것도 쓸만합니다.

 

러커에 거는 것이 가장 좋기는 하지만, 장갑을 벗겨낸다고 생각하고, 순식간에 4번정도 쓰고 빠지세요.

 

 

  - 가디언을 주고 디파일러를 살린다.(베슬의 마나 소비 강제)

 

하이브 타이밍에 소수 가디언으로 테란의 앞마당을 타격하면서 베슬의 마나를 소모시키는 경우가 있습니다. 병력을 잘 분할해서 상대의 디파 조합된 주 병력을 놓치지 않은채로 scv 잘빼고 차근 차근 걷어내는 것이 좋습니다.

 

솔직히 까다롭습니다. 저그가 이런식으로 나오면...

 

  

  - 배럭 장악.

 

빈집 대비는 확실히 해놓는게 좋습니다. 정말 울링이나 저럴 디파 상대로 배럭을 장악당해 버리면, 저그에게 주도권을 순식간에 뺏기는 경우가 생깁니다. 디파를 조합한 상대의 병력은 절대 놓치지 않는게 중요합니다.

 

9. Tip

 

# 스파이더 마인(Tip)

 

-원팩에서 스파이더 마인을 개발하고 마인을 부지런히 매설해 놓는 것도 좋은 방법입니다. 단 손이 많이 간다는 점이 조금 걸리지만,

 

저그 입장에서 상당히 껄끄럽기 때문에 여유가 된다면 활용하는 것도 좋습니다. 디파가 폭사 당하거나 하면 대박이죠.

 

+ 아래에 폭탄드랍을 대비할 경우 터렛과 스파이더 마인으로 수비라인을 갖추는 것도 은근히 도움이 됩니다. 하지만 대공망이 약하면 오버로드가 깊숙하게 침투해서 유닛을 내려버리기 때문에, 마인이 일꾼 근처에 매설하기 힘든 관계로 별 힘을 못 쓸수 있으니 일정 수준이상의 대공망으로 저그가 일찌감치 유닛을 내리게 만들고, 공수 위치에 마인을 매설해놓으면 좋은 효과를 거둘 수 있습니다.

 

특히 베슬과 마메의 업에 거의 모든 가스를 투자하고, 메딕이 소모라도 되면 가스가 모자르기 쉽상이기 때문에, 초기의 가스 100만 투자하고 벌쳐로 뒷빵 대비 드랍 대비를 해놓으면 여러모로 도움이 됩니다. 물론 바쁜 와중에 마인 매설 작업을 하기가 조금 껄끄럽고 귀찮을 수 있겠지만, 좋은 팁이라고 생각합니다.

 

 

# 폭탄드랍 체크용 원레이스

 

보통 레어가 5~7분 내외에 완성된다고 봤을때(2햇 레어던 3햇 레어던) 84초(속업) + 101(수송업) = 대략 레어 완성후 3분후에는 저그의 폭탄드랍이 가능한 시기입니다. 보통 9~11분 사이인데, 그 때쯤이 테란이 한방 병력을 조합해서 진출하는 시기죠.

 

3배럭에서 테크 타면서 스타포트 완성후 사이언스 퍼실리티가 완성되기 전에 원레이스를 찍어서 정찰+ 오버로드 속업유무를 체크해주고, 진출 시기에는 저그의 오버로드 대량 침투 경로에 scv와 레이스를 통한 시야 확보와 체크를 병행하면 수비도 훨씬 수월하게 해낼 수 있습니다.

 

저그의 뮤탈 견제가 강력해지는 바람에, 뮤탈의 공중 침투 루트를 터렛 다수로 둘러서 차단하는 식의 방어를 미리 해놨다면 저그가 폭탄드랍을 시도했을시에 어느정도 눈치만 챘다면 배럭에서 나온 생마린으로 막는 것도 가능합니다.

 

간단하게 말해서, 원레이스와 scv를 통한 시야 확보+ 적시에 떨구는 컴샛으로 눈치를 잘 보고, 뮤탈 대비 하면서 둘러놓은 터렛 라인과 생마린으로 잘 막으면 된다...입니다.

 

# 폭탄 드랍?

 

'지형을 무시한 빈집'

 

대량의 오버로드가 업그레이드만 완료되면 무시무시한 수송선 기능을 할 수 있다는 장점 때문에, 소위 '폭탄드랍'이라고 불리는 이름의 기술은 과거 박경락의 경락마사지라는 이름으로 널리 알려짐과 동시에 테란 유저들의 'scv를 찢어버리는' 공포의 상징이었습니다.

 

하지만 테란의 수비 능력이 향상되고, 더블 커맨드가 거의 정석화 되면서, 테란의 물량이 쌓이면서 생기는 절대적인 화력의 증가(레인지 유닛이다 보니 어쩔수 없는...)는 일부 병력을 빈집 대비에 두어도 될 여유를 주게되었고, 테란의 빈틈이 적어진 만큼 저그는 드랍을 포기하고 화력에서 밀리지 않기 위해서 하이브 체제를 선호하게 되었습니다.

 

하지만 뒤늦게 양산된 저질 테란 유저들을 방법하는데에는 드랍도 좋은 방법입니다.

 

한방 타이밍에 기습적(트렌드의 측면에서) 으로 들어오는 드랍은 테란을 당황시킬만한 여지가 충분하며, 저그가 자원만 된다면, 가디언으로 터렛라인을 무력화 시키고, 디파일러가 포함된 드랍으로 테란의 자원줄을 괴롭히는 방법도 사용 가능하죠.

 

드랍을 무조건적인 극단성만을 띈 전략이라기 보다는, 일정량의 가스를 추가해서 저그의 공격 패턴을 다양하게 만드는 유용한 방법이라고 이해하면 될 듯 싶습니다.

 

단, 단기적인 측면에서 가스를 오버로드의 업에 투자하는 것은 까딱하면 센터싸움에서 밀려서 뭘 해보지도 못하고 지는 상황을 연출할 수 있기 때문에, 어느정도 운영의 노하우가 쌓인 상태에서 생각해보는 것이 바람직하리라 봅니다.

 

테란유저 입장에서는 저그의 드랍을 저지 못해서 서플라이 밀집 지역이나, 생산건물, 미네랄 후방이 타격을 받기 시작하기 때문에, 떨어지기 전에 사전에 차단하는 것이 최고이고, 떨어졌다고 하더라도 당황하지 말고

 

1. 최단시간내에

2. (가능하면)최소한의 유닛피해로 막아내는 것이 가장 중요합니다.

 

여기서 최단시간내에 막는 것이 중요한 이유는, SCV가 일을 못하고 피해가 누적되면 그것이 자연히 물량측면에의 손실(상대적인 부족)으로 이어지고, 상대에게 드론을 찍고, 확장을 늘릴만한 여유를 주기 때문입니다. 한마디로 시간도 뺏기고 자원도 뺏길바에는 단기적인 유닛 손해를 감수하고 빠르고 확실하게 걷어내는 것이 더 좋다는 소리죠.

 

차라리 유닛손해가 좀 발생할 지언정, 최대한 빠른시간내에 막는 것이 중요합니다.

 

노 스타포트 2팩(4~6탱크 2컴샛 믿고 진출)의 경우에는 드랍에 한번 휘둘리기 시작하면, 컴샛 마나를 드랍 방어에 소모하게 마련이기에, 진출타이밍을 잃어버리는 경우가 발생하게 됩니다. 그렇기에 미네랄 근처로 직접 침투하는 루트에 대한 방어는 신경써서 하는 편이 좋습니다.

 

1팩 1스타 3~4탱크 1베슬 조합해서 진출하는 경우에는 물량측면에서는 약간은 부족하긴 하지만, 침착하게만 대응한다면 수월하게 막아낼 수 있습니다.

 

남자답게 노탱크 SK를 선택한 경우에는, 방어타워를 안지어서 대량의 러커가 미네랄 지역에 자리를 잡게 되버리면 마메위주의 병력으로 막는 것이 쉽지 않습니다. 사전 차단 혹은 잘 달려들어서 잡아내는 방법이 그나마 나은 방법이겠죠.

 

탱크가 없기 때문에 러커는 일어날 이유가 없고, 그렇게 되면 자리 잡은 러커에 마린을 들이대야 하지만, 건물때문에 진형잡고 달려들기도 힘든 경우가 많아서 미리 터렛 라인과 마린을 놓고 댕겨라가 정답일 듯 싶네요.

 

 

- 마치면서

 

과거에 반포의 S고에 다니던 시기에 SK테란의 창시자(_NPGL_Soulkey_)를 C.A시간에 봤었는데(학교 선배), 지금 SK테란에 대한 글을 쓰고 있자니 감회가 새롭네요. SK테란이라는 스타일은 생긴지 꽤 오래된 전략입니다. 그럼에도 불구하고 지금까지 쓰이고 있는 것은, 시대를 넘어선 장점이 있기 때문이 아닐까 싶습니다.

 

SK테란은 쓰는 사람의 능력에 따라서 그 잠재력이 드러나는 운영방식이라고 생각합니다.

 

뭐 일단 SK테란이라는 6배럭 2엔베 2스타라는 체제가 구축되기 전에, 얼마만큼 사전작업을 해서 저그의 힘을 빼놓느냐가 중요하겠죠. 그리고 그 다음으로 행해지는 칼같은 병력 운용과 소름끼치는 교전 능력...

 

테란은 참 재미있는 종족 같습니다. 활용 방법에 따라서 혹은 컨트롤 여하에 따라서 그 전투력이 들쭉날쭉하거든요.

여기까지 읽어주셔서 ㄳㄳ합니다.

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