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[정보글] 블랙홀 버그(Vortex Bug)에 대해 알아보자 (데이터 주의) [37]

Minerals : 1,675,724 / Level : 대령 대령
2018-09-08 14:18:04 (7년 전) / READ : 28740

     - 요... 용아?.gif

     


     

    스타크래프트를 하면서 아마 다들 한번쯤은 경험해보지 않았을까 하는 투혼 12시 버그. 이 버그에 걸리면 유닛들이 마치 하나가 된 양 완벽하게 겹치면서, 리콜과 드랍 이외에는 무슨 수를 써도 빠져나오지 못하는 무간지옥이 생기게 된다. 근처를 지나가는 유닛도 어어? 하다가 빨려 들어가 똑같은 신세가 되어버린다고 해서 붙여진 이름, '블랙홀 버그'.

    해외에서는 같은 의미로 vortex(소용돌이) 버그라고 부르는데, 걸리게 되면 경기 결과에도 크게 영향을 끼쳐 많은 유저들의 뒷목을 잡게 만든 이 버그의 원인이 밝혀진 것은 불과 1년도 되지 않았다.

     

     

     

    mhT1HWV.jpg

     - 최근에 열린 KSL 경기에서도 김성현도 블랙홀 버그를 경험했다.

     

     

     


     

     우선 한 가지 짚고 넘어가야할 점은, 일명 '블랙홀 지역'으로 알려진 투혼 12시 왼쪽 입구는 다른 위치에도 똑같이 사용되었다는 것이다. 1시 본진 입구, 3시 삼룡이 아랫방향 입구, 그리고 수많은 다른 공식맵들에도 완전히 동일하게 사용된 지형인데 유독 투혼의 12시에서만 버그가 발생한다. 이는 지형의 문제는 아니라는 것을 뜻한다. 지형 자체가 문제였으면 다른 동일한 입구들에서도 동일한 버그가 발생했겠지만, 그런 사례는 없었으니까.

     

     하지만 그 원인을 알 수 있는 방법이 맵 제작자들에게는 없었다. 기본적으로 지형이 무작위적으로 다른 지점에 영향을 준다는 것(특히, 자원채취율이라거나)은 알고 있었지만, 자신이 지형을 건드렸을때 다른 지형이 어떻게 바뀌는지 알 수 있는 방법은 하나하나 지형을 조금씩 수정해가면서 인게임에서 자원채취율을 테스트해보는, 오직 '노가다'밖에는 없었기 때문이다.

     

     그런데 맵 제작의 4차 산업혁명이라 부를 만한 일이 최근에 들어서야 일어나게 된다. 기존의 맵 제작자들이 사용하던 scm드래프트2 베타버전이, 알파버전으로 업데이트 되면서 신규 기능을 추가했는데 이 기능이 가히 혁명적이라고 부를 만한 것이었기 때문이다.

     

     이름하야 'Pathfinder Regions'라는 기능이었다.

     

     

     

    20180822115459_dqarleve.png

     

     

     최근에 excelente 님이 올리신 '주요 맵 리버 버그자리 정리(스압, 용량주의)' 라는 글을 본 사람들은 이 사진을 아마 보았을 것이다. 리버 버그가 저렇게 많이 생겨? 하고 화제가 되었던 글인데, 사실 이 글에서 가장 중요하게 살펴봐야 할 점은 바로 저 노란선, 즉 'Pathfinder Region' 기능이다.

     

     그럼 패스파인더 리전, 줄여서 리전이 뭐냐? 하면, 간단하게 설명하자면 스타크래프트에서 지상유닛들의 길 찾기 방법이라고 볼 수 있다.




     

    bandicam 2018-09-08 12-44-13-013.jpg

    - 최신형의 scm드래프트2는 위와 같이 맵의 Pathfinder Region을 확인할 수 있다

     

     

     

     

     "대체 이게 뭔 소리야? 유닛이 길을 찾는 방법이라고?" 

     

     일단 들어가기에 앞서, 노란선은 각 Region(리전)을 나누는 경계선이고, 초록선은 리전과 리전이 서로 이동할 수 있는지 여부를 나타낸다.

     위에 사진에서 SCV를 마린이 있는 곳으로 이동하라고 명령을 내렸다고 해보자. 스타크래프트2라면 유닛이 위치한 시작 좌표에서 마린이 있는 도착 좌표까지 최단거리를 계산해 SCV가 이동하겠지만, 스타크래프트1은 그렇지 않다. 

     자 그럼 노란선을 보면, 현재 화면에는 9개의 리전이 있다. SCV가 있는 리전부터 순서대로 

    1 2 3

    4 5 6

    7 8 9 

    라고 해보자

    SCV가 있는 리전은 1리전, 마린이 있는 리전은 9리전이다. 그럼 SCV에게 이동 명령을 내렸을때, 스타크래프트에서는 두 좌표간의 최단거리를 계산해 이동하는게 아니라, SCV가 위치한 1리전과 마린이 위치한 9리전간의 '최소 리전 통과 루트'를 계산하게 된다. 

     즉, 지상유닛의 이동은 리전의 영향을 강하게 받는다는 소리이다. (스캐럽 또한 마찬가지기 때문에 리전의 형태나 위치에 따라 리버 버그가 발생하게 된다.)

     

     이를 자세히 설명하고 싶지만, 패스파인더 리전과 유닛 이동에 관한 자세한 이야기는 너무 길기도 하거니와, 우리가 알고자 하는 Vortex 버그와는 크게 연관이 없으므로 나중을 기약하며 넘기도록 하자.

     

     

     

     

    bandicam 2018-09-08 12-44-33-056.jpg

     

     

     우리가 눈여겨봐야할 곳은 사진에서 드래그되어있는 초록선들이 모이는 각 리점의 중심 지점, 즉 '노드'라고 부르는 중심 그리드이다.

    이 노드는 각 리전별로 반드시 단 하나가 존재하며, 해당 리전의 중심점이 되고, 이 노드의 위치 역시 지상유닛의 이동에 강하게 영향을 준다.

     

     사실 리전과 노드가 이렇게 멀쩡히 배치되어있다면 블랙홀 버그나 자원채취율을 맞추려고 고생하는 등의 힘든 점도 없었겠지만, 슬프게도 패스파인더 리전과 노드는 지형의 영향을 강하게 받는다.

     

     얼마나 강하게 받길래 볼드체 처리까지 했냐고 묻는다면...

     


     

    bandicam 2018-09-08 12-44-57-853.jpg

     

    이렇게 작은 지형 하나가 설치되어도 거의 모든 리전과 노드가 바뀌게 되어버린다. 

     

    그렇기 때문에 예전의 맵 제작자들이 자원 채취율을 맞출때 아무 상관도 없어보이는 구석 지형을 바꿔도 자원채취율이 변하게 되는 것이다.

    이렇게 사소하게 지형만 바꿔도 맵 전체의 리전이 영향을 받을 정도인데, 맵 전체 지형이 바꾼다면 그 리전은 말도 안되게 복잡하게 될 것이다.

     

     

     

    bandicam 2018-09-08 13-42-07-752.jpg

     


    이런 식으로...

     

     

    자, 그럼 왜 아까부터 버그와 별로 상관도 없어보이는 리전과 노드 얘기를 하는가? 

     

    바로 이 '노드'가 버그 발생의 원인이기 때문이다.

     


     

    bandicam 2018-09-08 12-45-49-097.jpg

     

     

     1. 투혼 12시에서의 블랙홀 버그

     

     

     

     

    bandicam 2018-09-08 12-46-13-462.jpg

     

     2. 서킷 1시 큰 언덕에서의 블랙홀 버그

     

     

     

    블랙홀 버그는 위의 투혼과 서킷의 에디터 사진과 같이 '노드가 있는 타일 위에 유닛 이동불가 지형이 있을 때' 발생하게 된다. 흔하지는 않으나, 지형을 만지다 보면 가끔 운 나쁘게 이런식으로 노드의 위치가 설정될 때가 있는데, 그나마 위의 서킷 1시같이 버그가 발생할 여지가 그다지 없는 지형이면 상관이 없으나 투혼의 12시 같이 유닛과 일꾼의 이동이 잦고 비벼질 여지가 있는 지역이면 이러한 블랙홀 버그가 발생하게 되는 것이다.

     

    전혀 발생할것 같지 않은 지형에서도 이러한 버그가 발생하는데 그 원인은 노드가 아주 조금이라도 이동불가 타일이 섞인 지형 위에 있기 때문인 것이다. 

    사실 공식맵들을 잘 찾아보면, 꽤나 많은 맵에서 이런식으로 노드와 이동불가 지형이 겹쳐있는 부분이 있다는 것을 알 수 있다. 


    그럼 이걸 수정할 수는 있는가? 당연히 가능하다. 해결책은 간단하다. 앞서 말했듯, 리전과 노드는 지형이 조금만 수정되더라도 크게 영향을 받고 민감하게 변화하기 때문에 조금씩 지형을 건들면서 노드 위치에 영향을 주는 지형을 찾아 수정하면 되는 것이다. 맵 제작자가 직접 리전과 노드를 설정할 수 있는 구조가 아니기에 이것 또한 노가다만이 해결책이지만, 이전의 리전과 노드를 아예 모르는 상태에서 편집했을 때 보다는 그 난이도가 수천배는 쉬워졌다고 할 수 있는 것이다.

    다행히 투혼 12시와 같이 경기 결과에 영향을 미치기 쉬운 위치에 버그지형이 있는 맵은 그다지 많지 않다. 하지만, 원인과 해결책을 알게 된 이상 맵 제작 시에 지형 편집을 모두 끝냈다면 이러한 버그 위치가 있는지 면밀하게 검토해볼 필요가 있다.


     

     

     

    bandicam 2018-09-08 12-47-18-221.jpg

     

     

    참고로, 악령의 숲이 스타리그 도중 중도 퇴출 된 이유를 '유닛 끼임 버그'라고 알려졌는데, 그게 바로 이 블랙홀 버그 때문이다. 자세히 보면 드래그 된 노드 위에 나무 두데드의 이동불가 지형이 조금씩 껴있는 것을 볼 수 있다. 그리드 단위로 이동불가 지형이 깔려있기 때문에 리전들의 노드가 절대로 버그가 생기지가 않을 수 없는 구조였던 것이다. 당시에는 맵 제작자가 이 사실을 몰랐기 때문에 결국...

     

    최근에 와서야 이 사실을 알고 수정 방법을 알게 되었지만(노드가 위치한 이동불가 지형만 전부 지워주면 된다) 아쉽게도 버그가 수정된 악령의 숲을 보기는 힘들지 않을까.


     

    사실 블랙홀 버그는 해당 버그 위치 주변에서 유닛이 비벼지지만 않으면 웬만하면 거의 일어나지 않는 버그이다. 투혼 12시의 왼쪽 입구는 일꾼이 자주 지나다니기 때문에 유닛이 비벼질 가능성이 높아 우리가 꽤 자주 목격할 수 있는 것이고, 서킷이나 타 맵의 버그 위치는 일꾼과 함께 비벼지는 그러한 일이 그다지 없기 때문에 거의 보기가 힘든 것이다. 다만, 주의해야할 유닛은 결국 마인을 심으면서 비벼지게 되는 벌쳐, 그리고 버로우-언버로우 시에 주변 유닛과 비벼질 수 있는 러커 등의 저그 유닛...

    악령의 숲은 노드 근처에서 마인을 심다가 블랙홀 버그가 발생해버린 사례였던 것이다.


    (사실 많은 사람들이 밸런스 때문에 퇴출된것 아니냐고 하는데, 이러한 유닛 끼임 버그가 없었다면 밸런스 불문하고 아마 악령의 숲 또한 그대로 사용되었을 가능성이 높다. 밸런스 때문에 맵이 퇴출된 사례는 프로리그의 바람의 계곡 정도 뿐이다. DMZ는 애초에 개인전 맵이 아니고 팀플레이 경기 양상이 지나치게 노잼이라 퇴출...)

     

     

     

     

     

     

     

    참고로, 노드 위에 이동불가 지형이 있지 않더라도 버그에 걸릴 수 있는 유닛이 딱 한 마리 있다. 바로 울트라(...)

     

    기본적으로 한 그리드는 32픽셀인데, 모든 지상유닛은 대형유닛이라도 좌우상하의 크기가 32픽셀, 즉 1그리드를 넘지 않지만 유일하게 울트라리스크만이 38픽셀로 가로길이가 한 그리드를 넘게 된다. 따라서 울트라리스크는 노드 위에 이동불가 타일이 있는 것이 아니라, 노드의 좌우 옆칸에 이동불가 타일이 붙어있다고 하더라도 이 블랙홀 버그에 걸리게 된다.

     

    bandicam 2018-09-08 13-52-13-492.jpg

     

     

    이런식으로 노드의 바로 옆에 벽이 있는 경우 울트라만이 걸릴 수 있는 블랙홀 버그(Ultra-Vortex Bug)에 걸리게 된다. 모두 잡기도 어렵고 반드시 수정해야할 필요는 없으나, 본진 입구 등 울트라가 자주 지나다닐 수 있는 지형이면 노드 위에 이동불가 타일이 있지 않더라도 이런 경우도 수정을 해주도록 하자.

    (울트라 없이는 다른 유닛은 이 울트라 전용 블랙홀 버그에 걸리지 않지만, 울트라가 1마리라도 버그에 걸리게 되면 주변 유닛 또한 동일하게 끌려들어가 영향을 받는다.)

    신고
    • 7년 전
      선리버빌드 또 나타나서 아는척하겠지? ㅋㅋ 베스트 댓글
    • 댓글이 37 개 달렸습니다.
    • 삭제된 댓글입니다.
    • 7년 전
      @래더E총사령관대신에 이렇게 뭉콜하면 리콜 실패하면 영원히 갇힘...
    • @LatiAs저기 수송유닛으로 빼는것도 안되지 않음?? 혹시 그 이유도 아시나요??
    • 7년 전
      @Saintpaladin수송유닛으로는 빠져요
    • 투혼 저거 걸리면 진짜 하
    • 7년 전
      투혼12시 저거 진짜 야마돌음ㅋㅋ
    • 7년 전
      선리버빌드 또 나타나서 아는척하겠지? ㅋㅋ 베스트 댓글
    • 7년 전
      @ㅇㅂ탐지기ㅋㅋ 어쩐지 일베같긴했어 ㅋㅋㅋ
    • @뭅잇어 시발 라티아스가 이걸 안다고?

      어떻게 알앗지?

      내 비기들 중 하나엿는데 ㄷㄷ

      패스파인더 생기고나선 다 알아채는구나 으아

      원래는 장미핵 켜야만 알 수 있는거엿는데
    • @뭅잇이녀석

      뭅잇 = 스파이엿네 ㅋㅋ

      어쩐지 스토커짓 좀 그만해라 ㅋㅋ 내가 졋다 ㅋㅋ
    • 7년 전
      @선리버빌드스토커는 널 따라다니고 찾아다녀야 하는건데 니가 전게 공식 좁병신이라 너무 유명하셔서 많이 보이길래^^
    • @뭅잇찌~질

      너 맨날 내 글 검색해서 댓글 달더만 ㅋㅋ

      시간 많은 앰생은 이길수가 없네
    • 7년 전
      @선리버빌드ㅋㅋ 당장 오늘 하루 니 글쓴거만 봐도 시간은 누가 많은지 알수있는데 ㅋㅋㅋ
    • @뭅잇너랑 나랑은 사는 세계가 다르지 않나..?
    • 투혼저거걸리면 개빡쳐서 시즈한부대로없애서뚜는데 
    • @택알리쌍삼룡이먹을때주로걸리는건데 드랍쉽언제뽑고앉았음
    • 7년 전
      그래서 어떻게하면 인위적으로 할수있음? 뭉콜쓰게
    • 7년 전
      @분니함위에 투혼 움짤에 나온것처럼 유닛들 갖다놓고 뭉콜하듯이 프로브로 비비면서 해당 위치에 무브나 패트롤같은거 찍으면 됨 
      뭉콜하고 똑같음 위치만 버그위치면 되는거
    • 7년 전
      @LatiAs그러면 바로 되는거임? 굿 뭉콜해야지이제 ㅎ
    • 분석글은 추입
    • 7년 전
      근데 생각해보니까 왜 저 현상은 용이만 유독 자주 보여줬을까... 소"용"돌이 현상이라 그런가
    • 좋은 글이네요 물론 읽진 않았습니다 ㅊㅇ
    • 와 대박... 이런게 있었구나
      이동불가 지역에 노드가 있으니까 비벼져서 들어가게되면 거기로 계속 가게되고 이동불가지역이니까 비벼진상태가 유지되고 결국 블랙홀버그가 생기는거였군
    • 7년 전
      갓티아스 ㅊㅇ
    • 정보글응 추입이야!
    • 이런 고급 정보글은 닥ㅊㅊ
    • 7년 전
      저거 이용해서 뭉콜 안됨?
    • 7년 전
      저렇게 해놓고 리콜하면 뭉치기 리콜되는거야?
    • 7년 전
      @이보덕2위에서도 써놨지만 가능한데 대신 뭐 EMP맞거나 터렛에 죽거나 해서 리콜 실패하면 다시 리콜할때까지 병력 영원히 못나옴
    • 누가이거 뭉콜가능한지좀 봐주면좋겟다.
    • 7년 전
    • 7년 전
      저 버그 ㅈㄴ 예전에 로템에서본거 같은데
    • 난 모든 언덕지역에서는 저런현상이있는줄알고 절대 아칸합체같은거 지형있는곳에서 안했는데.. ㄷㄷ..

      근데 생각해보니까 내가 건물을 지었어. 그럼 내가지어논 건물때문에 버그생기는 일도 가능한것임? 건물지으면 아예 수정되면서 노드 다 피해지나?

      그리고 게이트웨이 세로로 붙여지으면 일꾼 이동하다가 틈에서 버벅대는데 이런것도 저걸로 설명 가능한 부분임?
    • 7년 전
      @→↓↘승룡권건물 짓는 거 자체는 노드가 바뀌도록 영향을 주진 않음

      근데 건물 심시티 때문에 일꾼 등이 버벅거리는 것도 아마 본문의 패스파인더 문제와 같은 원리일 듯. 건물이 노드 위에 지어져서 딱 막아버릴 때 발생하는 경향이 있어보여서
    • 푸스 로다!!
    • 7년 전
      와 필력쩐다 진짜 숨도 안쉬고 읽었음. 추천.
    • 스타 논문 ㅇㄷ
    • 7년 전
      님 실피드 3시 에그주변에 끼는거 같은데요
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