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[분석글] 시야의 개념과 비대칭성 [스압, 데이터 주의] [44]

Minerals : 3,598,080 / Level : 준장 준장
2019-02-18 16:34:43 (7년 전) / READ : 8833


    참고

    알쓸신잡 05 - [ 시야와 사거리 ] (https://www.ygosu.com/community/st1/145524)

    알쓸신잡 06 - [ 유닛과 건물의 크기 ] (https://www.ygosu.com/community/st1/152825)

     

     

     

    이 글은 그동안 딱히 이렇다할 실험이나 정보글이 없었던 시야의 개념에 대한 글입니다

    내용이 좀 어려울 수 있으니 적당히 걸러 보시기 바랍니다



     



    1. 시야 범위

     

     

    <유닛들의 시야 값>

     

     

    출처 : 알쓸신잡 시야와 사거리 편

     

     

    위 표에 나와있는 것처럼 유닛은 모두 각각 고유한 시야 값을 가지고 있고

    시야 값[Sight]에 따른 시야 범위[Sight range]를 가지고 있습니다

     


    1.png

     

    시야가 2 인 마린으로 예를 들어서 설명하면


    2-1.png

     

    우선 마린의 중심좌표가 어느 그리드에 속해 있는지가 중요한데

    이 마린의 중심좌표는 오른쪽 아래의 그리드(주황색 테두리)에 속해있고


    3-1.png


    마린이 속한 그리드를 중심으로 상하좌우 3칸까지의 마름모꼴 영역이 마린의 '시야 범위'이고 (마린의 시야값 +1 칸)

    이 시야 범위는 그리드 단위의 영역이며 일반적으로 상하좌우대각 대칭입니다

     

     

     

    ※ 여기서 주목할 점은 마린의 크기와 시야 범위는 아무 상관 없다는 것

    시야 값만 같다면 저글링처럼 작은 유닛이든 커맨드센터처럼 큰 유닛이든 시야 범위는 동일합니다


     


    앞서 말한 대로 시야 범위는 유닛이 속한 그리드가 기준이기 때문에 마린의 좌표가 중심 그리드 안에 있기만 하면

    그 안에서는 움직이더라도 시야 범위는 변하지 않습니다

     

     

     

    <지상 유닛 시야 범위>


    undefined


    - 지상 유닛은 시야가 0이어도 아무것도 보이지 않는 것이 아니고 시야가 존재합니다

    - 지상 유닛의 시야 범위는 상하좌우대각 대칭입니다


     

    <공중 유닛 시야 범위>

     

    공중유닛시야범위.png


    - 공중 유닛은 시야가 0이면 그 유닛 자신 포함 아무것도 보이지 않습니다

    - 유닛의 시야 범위는 기형적인 모습을 하고 있습니다 지상 유닛의 시야 범위와 비교하면

    시야 1~3 까지는 좌, 우, 하 방향의 시야가 1칸 짧고 4~11 까지는 좌, 하 방향의 시야가 1칸 짧습니다

     

     

     

    2. 적 발견 조건



    위 내용을 종합해보면,

    시야 값이 5라는 것은 시야 값 5에 해당하는 시야 범위 내에 적 유닛이 들어오면

    그 유닛을 볼 수 있다는 뜻이 됩니다

     

    이 시야 범위 내에 들어온다는 것의 판정, 즉 '적 발견 조건'을 알아보기 전에


    '적 공격 조건'에 대해서 간단히 알아보면

     

    6-1.png

     

    1) 적 유닛이 내 시야 범위 안에 있을 것

    2) 적 유닛이 내 공격 범위 안에 있을 것


    1번 조건은 적을 공격하기 위해서는 우선 시야가 확보돼야 한다는 기본 조건이고

     

    2번 조건은 말 그대로 적 유닛이 내 공격 범위 안에 들어와야 한다는 것으로 위 사진에서처럼

    사거리가 2인 마린의 히트박스와 마린의 오른쪽에 있는 저글링의 히트박스 사이의 거리가 2만큼 떨어져 있다면 공격이 가능하다는 것을 뜻합니다

     

     

    이러한 '적 공격 조건'과 다른 '적 발견 조건'의 가장 큰 특징은 시야의 판정이

    적 유닛의 히트 박스[Hit box]가 아닌 생산 박스[Placement box]에 의해 결정된다는 것입니다

     

     

    스타하면서 처음 써보는 단어라 뭐라 칭할지 몰라서 일단 생산박스라고 했는데

    생소한 개념이니 짚고 넘어갑시다

     

     

    2-1. 충돌 크기과 생산 크기

     

    유닛 크기, 충돌 크기 등 : 유닛의 가로세로 실제 크기

    피격 박스, 충돌 박스, 히트 박스 등 : 유닛의 충돌, 피격 등을 판정하는 가상의 사각형 박스

     

    생산 크기, 건설 크기 등 : 건물의 경우 건설하는 데 필요한 공간

    생산 박스, 건설 박스 등 : 유닛의 시야를 판정하는 가상의 사각형 박스

     

    건물을 건설하는 데 필요한 공간은 가로세로 32px 크기의 그리드 단위로 이루어져 있는데,

    예를 들면 커맨드센터를 짓는 데는 가로 4칸, 세로 3칸의 공간이 필요하므로 커맨드 센터의 생산크기는 128x96 이고

    리파이너리는 128x64, 서플라이는 96x64, 터렛은 64x64 등등 입니다


    한편 유닛의 생산크기는 일부 유닛을 제외하면 대부분 충돌크기와 동일한데,

    건물과 같이 유닛의 생산크기도 생산건물에서 생산할 때 필요한 공간이라던가의 의미가 있을 거라고 생각되지만

     

    수치를 바꿔가면서 생산, 수송, 리콜, 커널 등 공간이 필요할만한 실험을 해봐도

    시야를 판정하는 것 외에 의미를 찾지 못했습니다..

     

     

    어쨋든 중요한 것은 대부분 유닛의 생산크기는 충돌크기와 동일하지만

    생산박스와 충돌박스에는 차이가 있다는 것 입니다

     


    마린.png

     

    충돌 크기와 생산 크기가 동일한 마린으로 충돌 박스와 생산 박스의 차이를 비교해봅시다


    마린2.png


    충돌 박스는 유닛의 중심좌표에서 각 변까지의 거리가 유닛의 상하좌우 크기만큼인 사각형이고

    생산 박스는 유닛의 중심좌표를 중심으로 하는 가로와 세로의 크기가 생산 크기만큼인 사각형입니다


    이게 무슨차이냐 하겠지만 생산 크기가 짝수일 경우 생산 박스가 한 쪽으로 치우쳐질 수 밖에 없는데

    생산 박스는 무조건 왼쪽/위쪽으로 치우쳐지기 때문에 마린의 경우 위쪽으로 1px 치우쳐져서

    충돌 박스와 크기는 같지만 위치가 1px 위에 있게 되는 것입니다


    시야의 판정은 1px 차이로도 갈리기 때문에 이 차이는 매우 중요합니다

     

     

    + 추가 예)

     

    링.png


    2l-1.png


    - 위쪽 크기가 아래쪽 크기보다 많이 작은 저글링은 충돌박스가 생산박스보다 상당히 아래쪽에 있다

    - 유닛크기가 짝수이면서 왼쪽, 위쪽의 크기가 오른쪽, 아래쪽 크기보다 1px씩 작은 드라군은

    충돌박스가 생산박스보다 1px씩 오른쪽 아래에 위치한다.

     

     

    2-2. 적 발견 조건 [32px 이하]



    2-2-1.png

     

    (상하좌우 각 방향 별로 마린의 시야 끝, 즉 마린의 시야 안에 있으면서 가장 멀리 떨어져있는 프로브의 위치를 나타낸 사진)

     

     

    적 발견 조건은 간단 합니다

     

    2-2-3.png

     

    "적 유닛의 생산 박스 가장 왼쪽 위 픽셀이 내 시야 범위의 경계를 포함하여 안쪽에 있는 것"

     

    위 사진에서 처럼, 프로브의 생산 박스 가장 왼쪽 위의 픽셀 1칸(빨간 점)이 하늘색 시야 범위의 경계를 포함해서

    안쪽에 있는 것이 가로세로 생산크기가 32px 이하인 적에 대한 발견 조건 입니다


     

    2-3. 적 발견 조건 [33px 이상]

     

     

    만약 크기가 엄청 큰 적도 위의 조건으로 시야를 판정한다면

     

    젤나가.png

     

    시야가 1인 공중 유닛의 바로 밑에 있는, 시야 범위를 모두 뒤덮는 젤나가 신전도 못 보는 등 상식적으로 불가능한 상황이 나오게 됩니다

     

    때문에 적 유닛의 생산 크기가 33px 이상이면 판정 조건이 바뀝니다

     

     

    1) 가로 생산 크기만 33px 이상일 경우


    울트라.png

     

    (마린의 시야 왼쪽 끝에 있는 38x32 크기의 울트라)


    울트라처럼 가로 생산 크기가 33px 이상 64px 이하인 유닛은 시야를 판정하는 기준 픽셀이 오른쪽으로 33px 길이로 늘어나고,

    이 33px 길이의 픽셀 중 하나라도 시야 범위 안에 들어가면 발견 조건을 만족합니다


    같은 식으로 가로 생산 크기가 65px 이상 96px 이하인 유닛은 기준 픽셀이 오른쪽으로 65px 길이로 늘어나고

    97px 이상 128px 이하인 유닛은 97px 길이로 늘어나고.... 등등 단계별로 유닛의 크기가 커질수록 기준 픽셀도 커지게 됩니다


     

    33u.png

     

    (마린의 시야 양쪽 끝에 있는 프로브, 울트라, 배틀크루져)

     

    각각 가로 생산 크기가 23px, 38px, 80px 인 프로브, 울트라, 배틀크루져로 비교해보면

     

    가로의 생산 크기가 커질수록 적 유닛이 한 칸씩 더 왼쪽에 있어도 시야 범위 안에 들어오는,

    마린의 시야 범위가 왼쪽으로 한 칸씩 늘어나는 것과 같은 효과가 됩니다

     

     

    2) 세로 생산 크기만 33px 이상일 경우

     

    1) 과 같이 기준 픽셀이 아래쪽으로 늘어납니다

     

     

    3) 가로, 세로 생산 크기 모두 33px 이상일 경우


    가로와 세로 생산 크기 모두 33px 이상일 경우에는 위 1) 2) 에서의 기준 픽셀을 각각 한 변으로 하는 사각형 내부가 기준이 됩니다


    mu4.png

     

    가로세로의 생산 크기가 44px 인 뮤탈의 시야 판정 픽셀은 사진처럼 가로세로 33px 인 사각형 내부가 되는데

    위에서 말한것처럼 이것은 시야 범위가 왼쪽과 위쪽으로 한 칸씩 확장되는 것과 같은 효과가 됩니다

     

     

     

    ※ 사실 생산박스의 기준 픽셀이 시야 범위 내에 들어오는 것으로 시야를 판정하는 것 자체가

    제가 실험한 결과를 토대로 제 생각이 닿는 선에서 그나마 직관적으로 볼 수 있게 정한 조건이라서

     

    더 편리하게 계산할 수 있는 판정 조건이 있을지도 모르고, 실제로는 이런식으로 프로그래밍되지도 않았을 겁니다

    (이런쪽으론 문외한이라;)

     

     

    3. 시야의 비대칭성


     

    2-2-1.png

     

    이 짤만 봐도 알겠지만 기준 픽셀이 왼쪽 위에 있기 때문에 왼쪽/위쪽 방향보다 오른쪽/아래쪽 방향의 시야 판정이 더 좋습니다


    이러한 시야 판정의 차이 때문에 우리가 일반적으로

    '오른쪽, 아래쪽 방향 시야가 더 넓다', '왼쪽, 위쪽에 있는 유닛의 시야가 더 넓다' 라고 말하는

    시야의 비대칭이 생기는 것입니다

     

     

    극단적으로 비교해보면

     

    드라군1.png

     


    왼쪽 위에 있는 드라군은 기준 픽셀이 시야 범위 밖에 있기 때문에 보이지 않지만

    오른쪽 아래에 있는 드라군은 기준 픽셀이 시야 범위 안에 있기 때문에 보이게 됩니다


     

    qqq.png

     

    또한 이렇게 같은 유닛이어도 왼쪽 유닛에게는 오른쪽 유닛이 보이지만

    오른쪽 유닛에게는 왼쪽 유닛이 안 보이는 상황이 나오는데

     

     

    이런식으로 시즈탱크는 시야보다 공격사거리가 길기 때문에 스스로 각재기가 가능합니다

    (하지만 시즈모드시 포신이 왼쪽위로 향해있기 때문에 서로 시야확보된 상태에서 동시에 시즈모드를 하면 오른쪽/아래 탱크가 이깁니다)


     


    ※ 건물의 경우 시야 범위도 그리드 단위이고 건물의 건설 단위도 그리드 단위이기 때문에 발생하는

    시야의 대칭/비대칭이 있는데 귀찮아서 그냥 넘길게요

     


    4. 특수한 상황에서의 시야

     

     

    위에서 알게 된 시야의 개념으로 그동안 애매했었던, 특수한 상황에서의 시야 값을 정확하게 측정할 수 있습니다

     


    4-1. 옵티컬 플레어에 걸린 유닛의 시야

     

    3.1.png


    블라인드 상태인 유닛의 시야는 2 가 되고

    디텍팅 기능을 잃습니다

     

     

    4-2. 피격시 받는 시야

     

    4-2.png

     

    적 유닛에게 피격시 적 유닛의 중심 그리드를 기준으로 1 의 시야를 제공받습니다

     

    단, 클로킹이나 버러우된 유닛에게 피격시에는 시야를 받지 않습니다



    4-3. 시야 차폐 지형에서의 시야

     

    3.2.1.png

     

    화이트아웃에도 있는 시야 차폐 타일은 타일 너머의 시야를 차단하는 역할을 하는데

     

    3.2.png


    이러한 차폐 타일이 깔린 지형 위에 있는 지상 유닛의 시야는 과 같습니다

     

     

    4-4. 버러우된 유닛의 시야

     

    변화 없음

     

     

    4-5. 건설중인 건물의 시야

     

    3.3.png


    모든 건설중인 건물의 시야는 4 입니다

     

    4-5.png

     

    센터 건물은 미네랄 필드와 베스핀 가이져에서부터 상하좌우대각 3칸 떨어진 곳에 지을 수 있는데

     

    센.png


    건설크기가 가로 4칸인 센터 건물 특성상 중심 그리드가 오른쪽에 치우쳐져 있어서 사진처럼 위/아래/오른쪽에 있는

    미네랄 필드와 베스핀 가이져만 시야 확보가 가능합니다

     

    따라서 멀티에 미네랄이 왼쪽에만 배치돼있다면 지어지고 있는 센터 건물만으로는 시야 확보가 안 되기 때문에

    일꾼을 붙일 때 가스를 찍거나 따로 시야를 확보해서 보내야 합니다

     

    실제로 투혼에서 센터제외 12개의 멀티중 미네랄이 왼쪽에만 배치된 1시 앞마당과 11시 앞마당, 9시 멀티만

    미네랄의 시야 확보가 불가능 합니다

     


    ※ 테란의 경우 커맨드센터를 짓는 SCV의 시야로 미네랄을 볼 수 있습니다

    ※ 레어, 하이브, 그레이트 스파이어로 변이 중인 건물은 변이 전 건물의 시야를 따라갑니다

     

     

    4-6. 공중에 떠있는 건물의 시야

     

    공중에 떠있는 테란 건물은 공중유닛이며 공중시야를 가집니다

     

    또한 건물을 띄우면 건물의 좌표가 위쪽으로 42px 만큼 이동하기 때문에 중심 그리드와 시야 범위 또한

    위쪽으로 한 칸 이동합니다

     


    같은 시야 값이라도 왼쪽과 아래쪽 시야 범위가 지상 유닛보다 짧은 공중 유닛의 특성과

    건물을 띄우면 시야 범위 전체가 위쪽으로 한 칸 이동되는 특성 때문에

    제자리에서 배럭을 띄우기만 해도 방향별로 시야 확보가 달라집니다



    4-7. 시야업된 유닛의 시야

     

    글 최상단에 있는 시야표에 나와있는 것처럼 시야 업그레이드가 있는 유닛들은

    시야 업그레이드시 시야가 2 증가한다고 알려져 있는데

    실제로는 시야를 11 로 바꿔줍니다

     

    고스트, 옵저버, 오버로드 : 9→11

    스카웃 : 8→11

     

     

    4-8. 디텍팅 시야

     

    클로킹이나 버러우된 유닛을 탐지할 조건은 다음과 같습니다

     

    1) 적 유닛이 내 시야 범위 안에 있을 것

    2) 적 유닛이 내 디텍팅 범위 안에 있을 것

     

    디텍팅 범위라는 것은 공격 범위와 똑같아서 결국 디텍팅 조건은 공격 조건과 완전히 똑같게 됩니다

    즉 10의 공격 사거리로 공격이 가능하다는 것은 10의 디텍팅 시야로 디텍팅이 가능하다는 것을 뜻합니다

     

     

    적이 내 디텍팅 범위 안에 있더라도 시야가 없으면 2번 조건만 만족하기 때문에 디텍팅할 수가 없는데

    4-2 에서 말한 대로 클로킹이나 버러우된 유닛에게는 공격 받더라도 시야를 받지 못하기 때문에

     

     

    이렇게 언덕 위의 러커에게 공격받더라도 캐논은 러커를 디텍팅하지도 공격하지도 못합니다

     

     

    그리고 시야 값과 디텍팅 시야 값이 같은 공중유닛인 베슬, 옵저버, 오버로드의 경우

    시야의 비대칭성과 왼쪽 시야가 짧은 공중유닛의 특성 때문에 아래와 같은 특수한 상황이 나오기도 합니다

     

    베슬r1.png

     

     

    베슬의 오른쪽 끝에 있는 다크는 베슬의 시야 범위 안에는 있지만 디텍팅 범위 밖에 있기 때문에 꾸물거리는 것만 보이고 디텍팅은 되지 않습니다

     

    베슬l1.png

     


    베슬의 왼쪽 끝에 있는 다크는 베슬의 디텍팅 범위 안에는 있지만 시야 범위 밖에 있기 때문에 따로 시야 확보를 해야 다크를 디텍팅할 수 있습니다

     


    4-9. 시야업된 디텍팅 시야

     

    시야 업그레이드가 있으면서 디텍팅 기능이 있는 옵저버와 오버로드는

    시야 업그레이드시 디텍팅 시야 또한 11로 늘어나게 되는데

     

    이상하게도 디텍팅 시야 11은 디텍팅의 판정이 달라져서 적 유닛의 충돌박스가 아닌

    중심좌표를 기준으로 판정하기 때문에 실제로는 11보다 짧다고 생각하면 됩니다


     

    4-10. 스캔의 시야

     

    스캔.png


    스캔은 스캔을 찍은 좌표에(유닛에 찍을 경우 유닛의 중심좌표) 좌/우/상 13px, 하 17px 크기의

    시야 10, 디텍팅 시야 10인 공중유닛 'Scanner Sweep' 이 있는 거라고 생각하면 됩니다

     

    같은 시야 10, 디텍팅 시야 10인 공중유닛 베슬과 비교해보면

    시야 범위는 베슬과 같지만 충돌 크기가 더 작기 때문에 디텍팅 범위는 베슬보다 약간 더 좁습니다


     

     

     

     


    신고
    • 7년 전
      쓰고 보니까 토나오네
      심심한 사람만 읽어라.. 베스트 댓글
    • 7년 전
      전략전술게시판. . . . 스방게가 분리되기 전까지 여러분들은 도대체 어떠한 싸움을 하고 계셨던겁니까 . . . ?  베스트 댓글
    • 7년 전
      고생하셨습니다. 뭔지 모르겠지만 감사히 게임해야겠네요. 베스트 댓글
    • 댓글이 44 개 달렸습니다.
    • 7년 전
      쓰고 보니까 토나오네
      심심한 사람만 읽어라.. 베스트 댓글
    • 7년 전
      @excelente나도 이런 내용 쓰는 거 익숙해서, 맘 잡고 읽고 있다가
      중간 쯤 토나와서 스크롤 쫙 내려서 쉬고 다시 읽음 ㅋㅋ
      아주 각 잡고 실험하고 글 썼네. 고생했음.

      이 글로서 그 동안 우리가 답을 내지 못한 것들 대부분의 원리는 알게됐네.
      시야업 스카웃의 경우 Propus 님이 내 글에 시야 11 로 만들어준다는 댓글 달아줬었는데 
      확실하게 확인할 수 없어서 마음에 걸렸었는데 이렇게 확인해줘서 고맙다.

      개인적으로는,
      피격시 받는 시야와 차폐 시야 수치,
      디텍팅 거리와 시야와의 괴리에 대해서 궁금했었는데, 아주 명쾌하네.

      그리고 너가 제시한 새로운 기준으로 노가다 확인만 하면,
      내 [범위 능력 1] 글의 마법이 닿는 비대칭성도 설명 가능할 듯.

      단지 내 [범위 능력 2] 글에 적은 것처럼,
      클로킹 유닛이 내 디텍팅 범위에 확실히 들어왔어도,
      정확한 타이밍 (1.26초 이내의 찰나) 에 들어왔다 나가면 안 보일 수 있고
      반대로 타이밍에 따라 디텍팅 범위 밖에 있어도 최대 1.26초 까지 보일수도 있다는것,

      그리고 내 글에 남기지는 않은 내용이지만,
      1 프레임에 한 클로킹 유닛만 밝힐 수 있다는 한계
      (다수의 안 보이는 유닛을 한 번에 밝힐 때 시간 차를 두고 밝혀지는 한계)
      에 대해서도 추가적으로 읽는 사람들이 알고 있으면 좋을 듯

      그리고 생산 박스랑, 생산 크기의 좌표가 미세하게 다르다는거는
      에디터 만지면서도 느낌으로만 그런거 같다고 생각하고 있었는데,
      정확한 좌표는 어떻게 안 거임?

    • 7년 전
      @apsodi생산박스가 왼쪽위로 치우쳐지는거 말하는거지?
      그건 생산크기가 1px, 1px 일때랑 2px, 2px 일때를 비교하는식으로 하면 됨

      https://www.ygosu.com/editor/attach/20190218/20190218234604_qafdlihu.png

      이 짤처럼 적 유닛의 중심좌표를 시야범위 오른쪽아래 끝 경계의 오른쪽아래 1px 위치에 놓으면
      생산크기가 1,1 일때는 안보이지만 2,2 일때는 보임
    • 7년 전
      @excelente내 머리속에서 용어가 정리 안 돼서 그런지, 뭔가 이해되는거 같으면서도 명쾌하지 않고 그러네..
      이 링크 짤의 저글링은 16x16 충돌크기를 가졌는데, 단지 생산 박스 수치만 2x2 또는 1x1 로 바꿔서 실험했다는거?

      아니 일단 '생산 크기' 는 생산 박스의 크기를 나타내주는 수치인 거고,
      '생산 박스' 라는 용어는 생산 크기의 박스 좌표를 나타내기 위한 용어 맞어?

      내가 원래 묻고자 한 것은,
      글 원문에서 충돌 박스랑 생산 박스 비교하는 마린 짤을 예로,
      충돌 박스보다 생산 박스의 좌표가 정확히 1px 위에 위치한다는 것을 어떻게 알아냈냐는건데,

      음.. 그니깐 생산 크기, 생산 박스가 이미 시야랑 관련이 있다는 사실을 인지했을 때에만,
      링크 짤의 저글링 설명이 이해가 되는거 맞지?
    • 7년 전
      @apsodi어.. 나도 설명하기가 애매한데 일단 질문한 건 다 맞고
      건물로 생각해보면 쉬움 건물 생산크기는 32px 단위니까 항상 짝수인데
      그리드 단위인 생산박스가 중심좌표에서 1px 씩 왼쪽위로 치우쳐져 있으니까
    • 7년 전
      @excelente일단은 알겠음.

      마지막으로 전에 뮤탈 쿠션 글에
      내가 질문 2개 했는데 하나는 답변 해줬는데 하나는 못 해줬더라고,
      나도 내가 질문 1개만 한 줄 알고 있다가 나중에 알았음.

      https://www.ygosu.com/community/st1/194341/
      여기 댓글에 질문 있는데, 다시 질문하면 3 번째 쿠션이
      다시 넥으로 돌아오지 않고 오른쪽 파일런으로 가는 이유가 뭐냐는 질문임
    • 7년 전
      @apsodi음.. 그건 그냥 그렇게 정해져있는 거 아닌가

      https://serviceapi.nmv.naver.com/flash/convertIframeTag.nhn?vid=051A4654E8BB416C96345508428F425CE66C&outKey=V12811fa9320944e4c65d48fbc50da282e64ae6ba9378eabe82fd48fbc50da282e64a

      쿠션이 무한으로 튕기는 영상인데
      이거 보면 기본적으로 직전에 튕긴 유닛에게로는 다시 안 튕기게 프로그래밍 돼있는듯

      아니면 적 유닛이 두마리여도 대미지가 3번 들어가서 밸런스문제도 있을테니까
    • 7년 전
      @excelente영상 보면 3 히트까지는 중복 없고 그 이후부터는 무한 루프네.
      일반적인 게임에선 3 쿠션까지는 절대 때린애를 못 때리게 설정해놨네.

      나 지금까지 바로 직전 때린 놈만 아니면,
      가장 왼쪽에 있다거나 등의 조건만 맞다면,
      적 유닛이 2 마리 일 경우 중복해서 들어간다고 알고있었음.

      이 게임 알수록 엄청 디테일한 부분까지 신경써서 만들지 않았냐..
      어쨌든 고생했다, 솔직히 너는 이런거 많이 익숙해져서 답에 도달하는데 어느 정도 걸렸을지 모르겠는데,
      나였으면 여유시간 다 때려박아도 이해하고, 상황 만들고, 자료 만들고, 글 정리하고 하는데 최소 한 달 이상은 걸렸겠다.
      진짜 수고했음.  나~중에 다시 분석할 생각 있거나 여유 생길 때, 아래 링크 내용에 흥미가 간다면

      https://www.ygosu.com/starlife/?m2=lab&idx=399

      https://www.ygosu.com/starlife/?m2=lab&idx=405

      우선 순위 관련한 내용도 분석해봐라.

      이미 실험과 결론이 정리되어 있는 글인데, 너무 오래전 글이기도 하고,
      이보다는 조금 더 깔끔하고 명료하게 정리 할 수 있을거 같은데. 라는 생각도 들고.

      분명 게임 플레이 방식에 영향을 주고, 한편으로는 밸런스에도 영향을 주는 내용이라
      내 글 시리즈에 포함시켜서 쓰고 싶었는데 내 능력은 안되는거 같아서.

      해달라는건 아니고, 혹시나 흥미가 가고 다른 밀린 실험 할 내용이 없다면 이 내용도 확인이나 해봐라. 하는 차원에서 ㅎ

      근데 이 정도 글 썼으면 한 동안 현타 오지게 올테니깐 일단 오랫동안 푹 쉬어라.
    • 7년 전
      @apsodi오호 공격우선순위는 나도 궁금해했던건데 이런글도 있구나
      한번 읽어보겠음 ㄳ
    • @excelente두붐의 건설적인 토론 너무 재밌음ㅋㅋㅋ 보는이로써 너무 재밌고 흥미진진 스타하는것보다 연구글이랑 토론 읽는게 더 재밌네
    • 지렷다
    • 7년 전
      고생하셨습니다. 뭔지 모르겠지만 감사히 게임해야겠네요. 베스트 댓글
    • 7년 전
      와 마린 왼쪽위드라군 안보이고 오른쪽아래 드라보이는거랑 탱크혼자서 거리재는거 개신기하네요 ㄷㄷ
    • 7년 전
      탱크 좌우시야 다른건 신기하네
    • 무슨 논문이네 와...대단하다
    • 7년 전
      전략전술게시판. . . . 스방게가 분리되기 전까지 여러분들은 도대체 어떠한 싸움을 하고 계셨던겁니까 . . . ?  베스트 댓글
    • 어케했노
    • 7년 전
      긴글 너무좋고 스타재발견하는건도 훌륭한데 너무길어서 모바일 렉개심해서 스크롤이 안멈춤;;s9플러스인데
    • 박사준비하냐 ;
    • 니가블자직원보다많이알듯
    • 7년 전
      아니 무슨 논문을 쓰셨네
    • 7년 전
      와 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    • 7년 전
      왼쪽시야 오른쪽시야 다른건 알고있었는데
      시야 1로 해놓고 보니까 좌유차이 극혐수준으로 다르네
    • 7년 전
      ㅇㄷ
    • 와 땅오한테 알려줘야겠다
    • 7년 전
      진지하게
      어떤 일 하시는분인지 여쭤봐도 되나요?
      전문 프로그래머이신가요?
      아님 전공이 그쪽이신건가...
      놀립네요 글 잘봤습니다
    • 7년 전
      @이제 고3그냥 대학생이에요
    • @excelente=프로논문작성러(feat. 직업병)
    • 7년 전
      배틀시야오지네 ㄷㄷ
    • 저그 시야가 좆 구리네 씨발
    • 이님 분석은 닥추
      유익한.정보 잘 봤습니다.
    • 7년 전
      스캔 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
      커맨드를 뛰어넘노
    • 7년 전
      프로브가 시야8이네..
      탐사정이라 그런가 일만하는애들보다 시야가 긴가봄 ㄷ
    • 7년 전
      아니 왜 같은 일꾼인데 프로브만 시야가 더 넓은거냐 
    • 7년 전
      @bj젤롯이름 값
    • 논문급이네 
    • 7년 전
      와 개쩝니다 ;
      앞마당 건물로만 미네랄 시야 확보가 안 되는 문제.. 궁금했던 부분인데 신기하네요ㄷ.ㄷ

      스퀘어지형(2x2)을 이용해 체스판 형식으로 2층 & 1층 지형을 엇갈리게 놓았을 때, 1층 지형 중앙에 유닛을 놓으면 시야확보가 되는 형태가 좀 독특했던 걸로 기억하는데요, 아마 벽 지형 너머로 평지시야가 확보되는 메커니즘과 관련되어 있지 않나 싶습니다. 대충 유닛의 중심좌표에서 직선을 그어 언덕지형과 닿으면 그 구간에 해당하는 부채꼴 영역은 시야확보가 되지 않는..?

      밀리맵에서 시야 유불리 문제를 추가한다면..
      평지에서 언덕으로의 시야 확보가, 위쪽 경계가 아래쪽 경계에 비해 잘 되는 (것처럼 느껴지는) 점. 이게 오버 서치언덕이나 견제용 언덕에 유닛을 놔뒀을 때 유불리로 작용하는 걸 종종 겪는데 이에 관해서도 혹여나 연구해주실 수 있으실지 ㄷ.ㄷ
    • 7년 전
      @키밍언덕쪽 시야는 저도 해볼라다가 뭔가 지형도 생각해야되고 복잡해보여서 포기했던...
      이 글 쓰는데도 에너지를 너무 써서 당분간은 실험안할듯ㅋ
    • 7년 전
      괄호때문에 퀸알못인줄 알고 비추찍을 뻔 ㄷㄷ
    • 삭제된 댓글입니다.
    • 7년 전
      @프사기저정치꺼져그건 내 생각에 공격속도나 모션이랑 관련있는 거 같음
    • 삭제된 댓글입니다.
    • 7년 전
      @프사기저정치꺼져알쓸신잡 시야와 사거리편에도 설명돼있는건데

      예를들면 저번에 팀배에서 도재욱이 7시 스타팅쪽으로 질럿을 어택땅 찍어놨는데
      질럿의 인지거리가 짧아서 앞마당에 있던 해처리가 질럿 시야에 보였음에도
      그냥 지나쳐가서 게임이 안좋게 흘러간 경우가 있었음
      (상대 본진은 11시고 7시 앞마당에 멀티피고있던 상황)
    • 7년 전
      와우
    • 7년 전
      오호라 그럼뮤짤은 왼쪽이랑 위쪽에서 쳐야 뎃군
    • 7년 전
      와 저그 ㅈㄹ 불쌍하네 ㅜㅜ 
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